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武器としての駆け引き
ほとんどのストラテジーゲームは、何を生産するかが勝負です。R.U.S.E.はそれに加えて、敵が何を信じるかが勝負になります。ラズカードを使えば、戦闘中に相手の認識をねじ曲げられます。偽装で戦車隊を隠したり、無線封止で沈黙したり、囮部隊の壁を一つの正面に送り込んで本隊は別方向から攻めたり、敵の通信を解読して本当の作戦を見抜いたり。カードは4系統に分かれていて、情報を暴く系、隠す系、囮を作る系、そしてブリッツやテロのように部隊の挙動を変える系です。相手も同じデッキを持っています。すべての対戦が知恵の決闘になり、タイミングの良い嘘一つが戦車12両より価値を持つこともあるのです。
戦場全体が一枚のテーブルの上に
IRISZOOMエンジンにより、単体ユニットの確認から、ボードゲームのように戦域全体を見渡す俯瞰視点まで、滑らかにズームイン・ズームアウトできます。このズームは見た目の演出ではありません。考え方そのものを変えます。接近すれば個別の戦闘を細かく操作し、引き上げれば道路、セクター、隠蔽を読んで、次のラズをどこに仕掛けるか計画する。慌てたクリック連打より大局の管理が重要で、手速さよりも配置と計画が報われる設計です。ラズで敵から見える地図の見え方が変わり、こちらも同じことをされるとなれば、盤面そのものが駆け引きの舞台になります。
6つの国家、6つの戦い方
どの陣営も独自のユニットと独自の戦い方を持つ列強です。つまり国家選びは性格選び。アメリカは万能さと工業力、ドイツは質と火力、フランスは粘り強さと防御、イギリスは航空戦力と砲兵、ソ連は数と耐久力、イタリアは速度と機動力が持ち味です。7か国のユニットは130種類以上あり、その差は深いところまで及びます。ソ連の安い師団を量産するか、ドイツの高価な終盤装甲にじっくり向かうか。ほとんどの部分がよく調整されていて、あらゆるものに対抗手段があるので、対戦は常にフェアに保たれます。
あらゆる夜に合うモード
キャンペーンではジョー・シェリダン少佐の視点で、北アフリカの砂漠から西ヨーロッパの平原まで、ミッション間のストーリーとどんでん返しを楽しみながら進めます。オペレーションは極限状況のために作られた単発の戦術チャレンジで、反応の良いAIとのスキーマッチは細かくカスタマイズ可能。ルールも選べます。1939年、1942年、1945年の好きな時代から全ユニットが使えるクラシック、3つのフェーズを通じて新たな基地とユニットが解放されるトータルウォー、原子砲の建造と配備を競うレース形式のニュークリア、そして世界ランキングを登るランクド。Definitive Editionには全DLCが同梱されています。



























