Loop Heroのアートワーク$14.9992%非常に好評

Loop Hero 世界を再構築する、一回転ごとに

リッチが世界を時のループに閉じ込め、ヒーローはそのループをたったひとりで歩き続けます。プレイヤーの役割は、ヒーローの周りの世界を形作ること。カードを置いて地形や建物、敵をループ沿いに配置し、戦利品を回収し、資源をキャンプに持ち帰って拠点を再建していきます。不条理で暗く、それでいて何周でも遊べてしまう、不思議な戦略ゲームです。

Loop Heroは買い?

Loop Heroは、こんな人なら買い

  • ボタン連打より、準備と設計に戦略の醍醐味があるゲームが好きな人
  • 夕方の休憩に収まる長さのランが欲しいのに、つい「もう一周」と誘惑されるのが好きな人
  • ゲームが説明してくれないカードとタイルのコンボ探しが楽しい人
  • 90年代のダークファンタジーなピクセルアートと、悪い記憶のように低く響くサウンドトラックに弱い人
  • Darkest Dungeonのじっくり計画する遊びが好きで、でも片手で遊べるものを求めている人

スクリーンショット

鍛えるのはヒーローではなく世界

ヒーローは自力でループを歩き、自力で戦います。プレイヤーの仕事はその周囲すべて。デッキから引いたカードで、何もない地面を山や林、村や墓場に変え、その一枚一枚がループを歩く存在を変えていきます。強敵を生み出すカードもあれば、ヒーローにボーナスを与えるカード、時間の経過を速めるカードもあります。中には隣り合うことで姿を変えるカードさえあり、ゲームはそうしたコンボの一部をあえて黙ったまま、発見をプレイヤーに委ねています。常に問われるのは、より良い戦利品のためにどれだけの危険を生み出すか。道を険しくするのは、ほかでもないプレイヤー自身なのですから。

もう一周、それから帰還

各遠征の終わり方はプレイヤー次第。ただし、見極めを誤れば代償を払うことになります。キャンプから離れすぎて力尽きれば、戦利品の一部を失います。キャンプそのものにたどり着けば、持ち帰ったものはすべて手元に残る。つまり一周ごとに小さな賭けが始まります。もう一周して濃いドロップを狙うか、勝っているうちに切り上げるか。穏やかな見た目の下に絶え間ない緊張感を張り巡らせた設計で、欲張った一周で積荷を全部失ったときの痛みが、なんとも言えず心地いいのです。

ランプの合間に育つデッキ

すべてのランは小さなデッキとランダム生成のループから始まり、同じ遠征は二度とありません。ランの合間にはデッキが育っていきます。キャンプの建物が新しいカードや新しいクラス、パッシブボーナスを解放し、遠征のたびに前回より装いを整えて出発できるのです。フィールドではカードを1枚ずつ吟味しながら、どのカードが互いに噛み合い、どのカードがモンスターの餌になるのかを学んでいきます。資源をキャンプのアップグレードに回し続ければ、サバイバーのキャンプそのものが最も長期のビルドとなり、その後のすべての冒険を下支えしてくれます。

始める前に知っておくべきこと

ヒーローを直接操作するの?

いいえ。プレイヤーは地形・建物・敵のカードを配置し、落ちた装備を付け替え、遠征を切り上げて帰るタイミングを決めるだけです。考えるのは戦闘そのものではなく、ヒーローの周りに何を築くか。そこにあります。

ストーリーはある?

あります。キャンプで出会うサバイバーや見知らぬ誰か、モンスターまで含めた、短くて奇妙な会話で語られていきます。世界は虚無に呑まれ、リッチのループがそのまま壊れた状態を保っており、どうすれば元に戻せるのかを断片から組み立てていく過程が、章を進める原動力になります。トーンはダークファンタジーで、乾いたひねくれたユーモアが効いています。

死んだとき、進行状況は引き継がれる?

一部だけです。持ち帰った資源でキャンプを建設・アップグレードでき、その強化がカードやクラス、ボーナスを解放して、今後のランをどんどん強くしてくれます。死んで失うのはその遠征の戦利品であって、キャンプではありません。失敗したランでも長期的な進行は前に進む、ただゆっくり進む、というわけです。

単調になりすぎない?

なり得ます。ループを回し、タイルを置き、資源を運ぶという基本のリズムはランを通して変わりませんし、後半の章にたどり着くには、キャンプ建設と作業の連続を我慢する区間が必要で、遅いと感じるプレイヤーもいます。ループそのものにハマれば、そのリズムこそが魅力。そうでなければ、終盤の数時間は忍耐が問われます。

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