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Judgment: Apocalypse Survival Simulation コロニーを築き、地獄を食い止めろ

サバイバーのキャンプを育て、物資を漁り、科学と黒魔術で悪魔と戦う、一日また一日のサバイバル。

Judgment: Apocalypse Survival Simulationは買い?

Judgment: Apocalypse Survival Simulationは、こんな人なら買い

  • サバイバーを失うことがゲームオーバーではなく物語になるコロニーSIMが好きなら
  • 拠点のレイアウトを計画し、小さな町へ育っていくのを見るのが好きなら
  • 棍棒からプラズマライフルまで続く研究ツリーつきのサバイバルクラフトが欲しいなら
  • ランダム生成の世界で、プレイごとに展開が変わるリプレイ性を求めるなら
  • 容赦ないデフォルト難易度と、ひどい襲撃の後の立て直しも厭わないなら

スクリーンショット

地獄の影の中に聖域を築く

キャンプは小さく始まります。小屋が一つ、井戸が一つ、畑が数枚、そして最初の襲撃が来る前に地面に杭を打っておくくらい。そこから、限られた資源とサバイバーの移動距離のバランスを取りながら、住宅、作業場、農場を組み合わせて本格的な集落へと育てていきます。サバイバーが一歩余分に歩くたびに時間が失われるからです。そしてそうする必要があります。悪魔は準備が整うのを待ってくれないのです。

名前も職業も不運もあるサバイバーたち

最初は3人のサバイバーから始まります。それぞれ外見はランダム、性格特性もランダム、そして5つの職業、ファイター、エンジニア、サバイバリスト、プリースト、オカルティストのいずれか1つを持っています。それが得意分野を決め、各人のタスク優先度は自由に並べ替えられるので、エンジニアがクラフトに励む間、サバイバリストが資材集めをこなす、という具合です。サバイバーはレベルアップして仕事が上達し、世界で出会った見知らぬ人を救出してキャンプを拡大することもできます。ジャーナルが目標を提示してくれ、序盤はチュートリアルを兼ねていますが、やがては「実際に何人まで食わせていけるのか」といった大きな決断へと押し進めてくれます。

一つずつ危機を乗り越えてコロニーを生かす

コロニーSIMが好きなら、ここにはフルループがあります。仕事を割り当て、食料と水を回し続け、病人を治療し、物事がうまくいかないと士気が下がるのを見届ける。全員の作業速度を落とす呪いから悪魔をさらに凶暴化させる前兆まで、ランダムイベントが常にプレッシャーをかけ続けますが、研究を済ませていれば儀式やハーブで対抗できるものもあります。デフォルトの難易度は本気で容赦ないので、仲間を失うのは物語の一部です。それでいて、うまくいかなかった戦闘のやり直しには寛容。失敗のたびに、次のプレイでは何をどう変えるべきかが見えてきます。

一緒に成長する集落

これはキャンプ規模の街づくりで、計画性が報われるゲームです。建物はプレハブ構造物として配置する仕組みなので、レイアウトが重要。畑は住宅の近くに、作業場は倉庫の近くに、防衛設備は実際に襲撃が来る方向に置きましょう。研究で新しい構造物が解放され、人口が十数人を超えてくると、キャンプは本物のニーズを抱えた小さな町に変わり、パズルの焦点は「今週を生き延びる」から「全体を効率よく運営する」へと移っていきます。すべてを正しく配置した結果、うまく回り始めた拠点を眺める静かな満足感はひとしおです。

漁り、クラフトし、悪魔の魔法を奪い取る

世界はプレイごとにランダム生成され、地獄の化身がうごめいているので、廃墟の町へ略奪チームを送り出すのは常に計算された賭けです。持ち帰った物資は、深みのあるクラフトと研究システムの糧になります。釘を打ち込んだ棍棒からプラズマライフルや聖なる鎧まで、道具、武器、防具が揃い、さらに人類の科学とオカルトという2本の研究ツリーがあります。黒魔術こそが面白いひねりどころ。雨を呼ぶ儀式、お守りの作成、そして悪魔の魔法そのものを敵に向ける術などです。戦闘はポーズ付きリアルタイムで進行しますが、ここはゲームの荒い部分で、戦術の玄人よりは、乱戦を楽しむタイプのプレイヤー向きと言えます。

ソロで遊べる?

ソロで遊べる?

はい、シングルプレイヤー用のゲームです。仕事の割り当てから略奪チームの指揮まで、コロニー全体を一人で運営します。ポーズ付きリアルタイムの戦闘も、一人が戦いを管理する前提で作られていて、考える必要が出たらいつでも時間を止められます。

1回のプレイスルーにはどれくらいかかる?

1回のプレイはゲーム内の何日にもわたって展開し、複数回の挑戦を通じて数十時間、数百時間を費やすプレイヤーも珍しくありません。進行は速いというより着実です。序盤の数日は食料、水、防衛に費やし、エンドゲームの目標が開放されるのは研究、装備、人口がすべて育ってから。あと1日のはずが、いつの間にか5時間になっているタイプのゲームです。

オカルト要素はただの味付け? それとも本気で効いてくる?

本気で効いてきます。オカルトは人類の科学と並ぶ第二の研究ツリーとして完全に実装されていて、オカルト図書館のような専用建物もあり、実用的な成果につながります。キャンプを助ける儀式、サバイバー用のお守りや魔法の装備、そしてライフルでは決して得られない選択肢を与えてくれる魔法です。プリーストとオカルティストはそれ自体が正式な職業なので、工学頼りのプレイも黒魔術頼りのプレイも可能です。

サバイバーが死んだらどうなる?

そのまま死んだままです。キャンプはその人抜きで続いていきますが、このゲームの不穏なトーンが最も牙をむくのはまさにここです。訓練を積んだファイターや、一番優秀なエンジニアを失うのは、そのスキルに何日もかかっているだけに痛い。戦闘についてはやり直しが利くので、全滅が即終わりとは限りませんが、キャンペーンマップ上での死亡は基本的に取り返しがつきません。

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