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GroundInFlames Every Soldier Counts

地形と士気、そして補給が戦いを決める。ビルドオーダーではなく、トップダウンのタクティクスゲーム。

GroundInFlamesは買い?

GroundInFlamesは、こんな人なら買い

  • 人的資源と補給が枯渇するものであって、再生可能なものではないタクティクスがしたい人
  • 剥ぎ取られた林にまで意味がある、本物に効いてくる地形が好きな人
  • ドローン、ジャミング、装甲の角度、士気といった諸兵科連携の問題を楽しめる人
  • 脚本付きのキャンペーンより、サンドボックスの戦いのほうが好みの人

スクリーンショット

ユニットではなく、分隊

兵士たちは、火力にさらされた人間らしく振る舞います。自分の判断で遮蔽に隠れ、伏せり、制圧されて、やがて崩壊します。心を折られた分隊は単純に命令に従わなくなるので、大事な場面が来る前に引き下げて回復させる必要があります。

地形も本物の役割を果たします。木々、藪、壁、煙、地面の起伏が視界を遮り、樹冠は独立したレイヤーとして扱われます。砲撃で葉っぱは剥ぎ取られ、一度丸裸にされた林は誰も隠せなくなります。

塹壕を掘り、待避壕を作り、交通壕で陣地をつなぐ。そしてそれらはすべて砲火の下で摩耗し、崩れていきます。要塞化された建物に人波突撃は不要です。戦車が壁を吹き飛ばし、歩兵がその穴から突入すればいいのです。

ドローン、ジャミング、そして正直な装甲

FPVドローンはこのゲームで最も重要な道具のひとつで、偵察ドローンは視野が違うだけで、武器は一切積んでいません。ここには本格的な鬼ごっこがあります。オペレーターはそれぞれ自分の周波数で発進し、電子戦システムも独自の周波数を持っています。周波数が一致しなければ、ドローンはジャミングを素通りして飛んでいくのです。

車両も同じくしぶとく再現されています。貫通計算には着弾角が考慮され、跳弾や不貫通も混ざります。足回りは車体の前面に独立したレイヤーとして存在するので、砲弾はキャタピラを引きちぎったり、側面を打ち抜いたり、あるいはその両方を一度にやれたりします。

よくある質問

ソロで遊べますか?

はい。それこそが面白いところです。各陣営は自分の目だけを信頼し、それ以外は何も信じないのです。

ユニットを直接操作できますか?

分隊レベルのシステムは自律的に動くので、直接操作は自分の手でやりたい場面のためのものです。マップ上のすべてに必要というわけではありません。

拠点建設はありますか?

ありませんし、それは意図的な設計です。育てる拠点も、無から湧く軍隊もありません。手に入るのは塹壕と林と村のある戦線の一区画と、限られた資源のプールだけです。要塞化とは、塹壕を掘って待避壕を作ることであり、生産チェーンを組むことではありません。

補充はどうなっていますか?

正攻法でやれば、ゆっくりです。動員による人的資源は時間とともに回復し、前線での成功がより多くの志願者をもたらします。強制徴用なら即座に人員を得られますが、後方に不満を生み、機能しなくなった後方はまともな補給を届けられなくなります。敵兵を捕虜にすることもでき、負傷者を引きずり出すこともできます。あるいは、そのためのコストが高すぎると判断して見捨てることも。

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