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すべてのダンジョンは乱戦ではなくパズル
どのランも同じ形で始まります。レベル1のヒーロー、未探索のダンジョンが1画面、そしてそのどこかにレベル10のボス。ポイントは、未探索のマスに踏み込むと回復するという仕組みで、つまりマップそのものが回復ポーションだということ。序盤で使い切ってしまったら、ボスのために残す分がなくなります。
戦闘にサイコロは登場しません。各ラウンドで両者が受けるダメージが正確に表示されるので、剣を振る前に結果がわかります。それがすべてのモンスターをひとつの判断に変えます。レベル以上の敵を倒すボーナス経験値のために今倒すか、それとも後の燃料として取っておくか。ミスをしたときにしか負けないので、死ぬたびにコイン投げではなく教訓が残ります。
ランの合間にはアンロックの王国
ダンジョンの合間には王国を運営します。そしてこの王国こそが長期プレイの舞台です。ランで稼いだ金貨で新しい施設を建てると、建物ごとにアンロックが増えていきます。種族、クラス、より良い初期装備、新しいチャレンジ。冒険許可証を書き、種族とクラスと装備を選ぶこと自体が、毎回のランにおけるキャラメイクです。
組み合わせは重要です。バーサーカーとモンクでは沼の攻略の仕方が違いますし、ほとんどの組み合わせにはそれぞれの強みと、相性のいいマップがあります。クエストでは特定のクラスで特定のダンジョンを倒すことが求められ、バッジがどれだけきれいにクリアできたかを記録します。さらにデイリーダンジョンもあります。シード固定のマップでSteamのフレンドと競争し、ロックされたクラスやアイテムが報酬に用意されている、というもの。冗談みたいですが、ほんの少ししか冗談じゃありません。


















