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Dungeonmans 死んで、学んで、また潜る

ランダム生成のワールドマップを探索し、75種類以上のアビリティでターン制バトルを戦い、どんな死よりも長く生き続ける英雄アカデミーを育てよう。

Dungeonmansは買い?

Dungeonmansは、こんな人なら買い

  • 手軽に始められても、油断すれば容赦なく痛い目を見る、王道のローグライクが欲しい人
  • 大量のアビリティを相手にクラスの縛り無視でビルドを理論構築するのが好きな人
  • 死ぬたびに損ではなく前進だと感じられる、永続拠点のあるゲームが好きな人
  • 昔懐かしいRPG、ピクセルアート、あの時代そのままのサウンドトラックに弱い人
  • ニヤリとくるファンタジーが好きな人:パロディだらけのアイテム名と、軽口を叩くような文章

スクリーンショット

クラス縛りのないビルド

そこから補助輪は外れます。レベルアップのたびにスキルツリーから好きなアビリティを習得でき、クラスなんて関係ありません。重装備のレンジャーや、斧を振り回して突っ込んでいくウィザードもアリ。75種類以上のアビリティを自由に組み合わせられるので、卒業生は毎回まったく新しい存在に仕上げられます。しかも毎回生成される新鮮な世界が、その奇妙なビルドの腕試しの場になってくれるのです。

死は贈り物

パーマデスは本物です。英雄が倒れたら、そのキャラクターはおしまい。でも、持ち帰った戦利品、アーティファクト、血のにじんだ知恵はすべてダンジョンマンズ・アカデミー(拠点)に注ぎ込まれ、プレイを重ねるごとにアカデミーは成長していきます。倒れた英雄は幽霊となって帰還し、次の世代にスキルを伝授してくれますし、鍛冶屋は古い装備を溶かして将来の新入生向けのアップグレードに変えてくれます。未鑑定をスキップできるポーションなどのアンロックも引き継がれます。英雄は失っても、勢いは失わない。それでも有利すぎて物足りなければ、特典はオプションなので、全部スキップして昔ながらのやり方で腕試しするのも自由です。

1回のプレイで何をするの?

典型的なランはどんな流れ?

毎回、アカデミーから新規ロールの英雄と新規生成の世界でスタートします。そこからは、水滴の滴る沼、死なないクリプト、盗賊の野営地、古代の塔、そしてもちろんダンジョンが広がるワールドマップを駆け回ります。ダンジョンと戦場は全部で12種類。戦闘はターン制・グリッド制で、剣と魔法を織り交ぜつつ、50種類以上の敵(恐るべきトリガーを含む)の癖を、痛い思いをしながら覚えていくことに。ボスは深部を守り、戦利品は積み上がり、遅かれ早かれ、どれかのダンジョンで深追いしすぎる日が来ます。そうしたら少し賢くなった状態でアカデミーに戻り、次の卒業生を送り出しましょう。1回のプレイは短めなので、「もう1ランだけ」の誘惑が絶えません。

ハードモードで遊べる?

はい。標準のゲームではアカデミーのアップグレードがパーマデスを和らげてくれますが、完全な昔ながらの体験が欲しいならアイアンマンチャレンジに挑戦できます。こちらでは英雄が死んだ瞬間、世界ごと削除。幽霊なし、装備の引き継ぎなし、セーフティネットなし。レガシー特典が甘すぎると感じる人のために用意されたモードです。

実際のところ、どれくらい難しい?

正直にまとめると「難しいけど理不尽じゃない」です。ルールは覚えやすく、テンポもよく、古いローグライク特有の罰ゲームじみた作業はありません。それでも戦闘でのミスは即死につながりますし、一部の敵やボスの技は、初見では痛い思いをして教え込まれるはず。裏を返せば、各スキル、各ステータス、各ポーションの効果を把握してしまえば、どこまで進めるかはどれだけ強気に運を試すか次第。大きなリスクには、大きなリターン。

本当に面白い(笑える)?

はい、しかもユーモアは飾りではなくデザインの一部です。文章は、明らかに愛してやまないRPGの古典をパロディ化していて、軽口を叩くような会話、突拍子もないアイテム説明、トリガーのようなモンスター名、「ストレンフ(Stremf)」みたいなステータス名まで。戦闘には本気で向き合うのに、自分自身のことはまったく本気にしないゲームで、これは思う以上に珍しい組み合わせなんです。

ローグライク経験は必要?

いいえ。このジャンルの中でも最も入りやすい作品のひとつです。空腹システムはなく、操作は明快、しかもアカデミーのおかげで序盤の死が純粋なローグライクよりずっと軽い痛みで済みます。ベテランは深いビルド構築、特典のスキップ、アイアンマンチャレンジにやりがいを見出せるでしょう。初心者には、全財産を失わずに死にながら学べるゲームが用意されています。

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