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Dark Deity 重い覚悟のタクティクス

士官学校の生徒たちを指揮し、慎重な一手ごとに苛烈な戦争を進めながら、部下たちが応援したくなる存在へと成長していくのを見届けよう。

Dark Deityは買い?

Dark Deityは、こんな人なら買い

  • GBA時代のタクティクス名作で育ち、あの感覚をもう一度味わいたい人
  • 数十人のキャラクターと数十のクラスからロスターを組み立てるのが好きな人
  • リアルタイムで反応するよりも、グリッド上で一手ごとに作戦を練るのが楽しい人
  • 28章をかけてキャラクターたちに愛着が湧く、ストーリー重視のキャンペーンが欲しい人
  • パーマデスよりも、負傷による戦線離脱の方がありがたい人

スクリーンショット

28章にわたるターン制バトル

すべての戦闘はグリッド上で、慎重な一手ごとに進行します。部隊を動かし、攻撃範囲を測り、誰を突撃させ誰を下げておくかを判断しながら、新兵が章を重ねるごとに歴戦の勇士へと成長していく様子を見守りましょう。戦闘は自動生成ではなく手作りで、昔ながらのリズムに沿っています。良い位置に陣取り、攻撃し、敵のターンに備える。ユニットが倒れても物語は終わりません。パーマデスの代わりに、倒れた戦士は重傷を負い、恒久的なステータス減速を受け、今後の戦いでは部隊が弱体化します。失敗の痛みはあるのに何時間ものプレイが消えることはなく、慈悲深いリスタートに頼らずとも緊張感が持続する仕掛けです。

こねくり回したくなるクラスシステム

30人のプレイアブルキャラクターは、それぞれ独自の背景と個性を持ち、固有の攻撃やスキルを持つ54種類のクラスの中で成長させていけます。クラス転職は戦闘中にも発生し、クラスパスをまたいでハイブリッド化できるので、同じ出自を持つ2人のキャラクターがまったく違う育成方針に仕上がることも。各クラスは純粋なダメージ以外にも、回復から敵をグリッド上で押しやるまで、それぞれの役割を持っています。武器はキャラクターごとに4系統のアップグレードツリーに従い、威力、クリティカル、命中、バランス型のどれでも、いつでも切り替え可能。武器の耐久度を管理する必要がないので、良い武器を遠慮なく使えます。魔法は上位ティアにアップグレードすると、エフェクトのアニメーションまで変化します。

戦闘の合間に深まる絆

戦闘の合間には、並んで戦ったキャラクター同士の絆が深まり、その絆が会話をアンロックしていきます。その数は400以上で、ペアごとに個別の内容。関係が段階を進むごとに深まっていき、序盤の会話は軽いものの、後半になるほど具体的で個人的な話題へと変わっていきます。これがチーム編成の選び方を変えてしまうんです。最初は戦場に強いユニットを選んでいたはずなのに、気づけば「この2人の物語の結末が見たい」が理由で、そこそこ使える戦士を控えに回している。ロスターがこれだけ大きいと、違う部隊での2周目は、ほぼ全部が新しい会話のセットとして待っています。

プレイ前に知っておくべきこと

戦闘で倒れたキャラクターは永久に失われる?

いいえ。倒れた英雄は代わりに重傷を負い、ステータスに恒久的な減速がついて部隊が弱体化します。何度も敗北を重ねると傷が積み重なり、次の戦闘が本当に苦しくなるので、敗北には確かな代償があります。ただ、愛着が湧いたキャラクターが消えてしまうことは決してありません。

キャンペーンのボリュームは?

ストーリーは手作りの28章で構成されており、クラスシステムと大きなロスターが高いリプレイ性を生み出しています。違う部隊での2周目では、1周目では見られなかった絆の会話がアンロックされるので、エンドロールが流れた後に再プレイする十分な理由になります。

完成度は気になる?

正直なところ、少し荒削りです。ユニットが誤ったタイルに配置されるバグや、メニューの不具合など既知の問題があり、一部の深いメカニクスの説明も不十分です。ゲームの流儀に合わせて付き合えば、その下にはしっかりとしたタクティクスゲームがありますが、洗練された出来栄えよりも多少の摩擦を覚悟して臨むのがおすすめです。

古典的なタクティクスゲームと比べて、戦闘はどんな感じ?

昔ながらのグリッドの公式に忠実です。移動、攻撃、反撃フェーズの確認、そして繰り返し。大きな違いは武器システムにあります。耐久度の管理が不要で、各キャラクターは威力、クリティカル、命中、バランスをカバーする4系統の切り替え可能な武器ツリーを持ち、それぞれ購入や敵からの鹵獲で得られるトークンでアップグレードできます。

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