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借りた充電で生きるゼンマイチーム
プレイヤーはバニー。バニーの命はゼンマイの充電次第です。充電はマッチ中ずっと減り続け、鍵だけが自分と仲間を動かし続ける手段。しかも罠があって、ゼンマイを巻くと必ず音が出るのです。そしてモンスターはその音を聞いています。つまりマッチ全体が、牙のついた予算管理問題になるわけです。鍵を1本使って仲間のゼンマイを巻くか、それとも脱出装置のために取っておくか?今巻いて位置がバレるリスクを取るか、静かにして充電が持つことを祈るか?使いすぎれば、チームは脱出する分さえ残らないかもしれません。ここでは信頼もリソース。そして信頼も、減っていきます。
死んだふりで祈るしかない
カーニバルには倒れたバニーが転がっていて、その中に紛れて横たわることができます。モンスターが近づいてきたら、微動だにせず、もう一体の動かない操り人形のふりをしながら、一体ずつ死体を調べていくのを待つのです。モンスターは調べるたびに時間と充電を失うので、辛抱強いバニーは「つまらない存在」であるだけで睨み合いに勝てます。ただし、悪いタイミングで一瞬でも動けば、人形の山はもう隠れ場所ではありません。奇妙で恐ろしい緊張感です。巨大な何かが「もう一度よく見る価値があるか」を判断しているあいだ、何もしないことでしか生き延びられないのですから。
カーニバルモンスターとして狩る
包丁の反対側を握りたいなら、モンスターを選びましょう。カーニバルの中を5人のバニーを追跡し、彼らの目的を妨害し、集団が連携する前に1人仕留めることを狙います。モンスター自身も充電が減っていくので、捕まえた鍵を食べて活動を続けます。1回の捕獲ごとに、狩りを少し長く続けられるわけです。各モンスターには欺瞞、圧力、制御を軸にした固有のアビリティがあり、求められるのは純粋な速さよりもバニーを読む力。どこへ逃げるか予測し、逃げ道を断ち、集団を引き裂き、慌てた1人を仕留める。はぐれたバニーは、簡単な獲物です。
同じ準備が二度とないカーニバル
マッチは毎回、複数のテーマにまたがる32のモジュール式ルームから組み上げられる、プロシージャル生成のカーニバルで行われます。経路も、ルームのつながりも、空間そのものも、狩りごとに変わります。安全への道を暗記できる地図はなく、あるのは目の前のカーニバルだけ。しかもカーニバルは、「出口の場所を知っているつもりだった」ことなど気にかけません。毎ラウンド、周囲を素早く読み、目的を見つけ、モンスターに公演を終わらされる前に適応することが求められます。おかげでリプレイ性が高く、そして常に少し道に迷う。ホラーゲームにおいて、それはバグではありません。





















