$9.99Lethal Company Rondas de chatarra con amigos, después del anochecer
Asalta lunas abandonadas en busca de chatarra antes del anochecer, y reza porque toda la tripulación vuelva a la nave.
¿Vale la pena Lethal Company?
Lethal Company vale la pena si…
- quieres horror cooperativo que mezcle sustos de verdad con historias ridículas del equipo
- te gustan las misiones cortas de riesgo, botín y salir a tiempo
- tienes un grupo fijo para chat de voz y te gusta repartir roles
- te gusta aprender sobre criaturas y mapas extraños misión tras misión
Capturas de pantalla
Chatarra en lunas abandonadas
Aterriza en una luna abandonada, entra en sus entrañas de acero y concreto, y saca todo lo que la Company quiera comprar. Cada misión es una cuota: consigue suficiente chatarra, llévala de vuelta a la nave, véndela y paga la próxima luna, con más riesgo y más recompensa. Revisas cuartos oscuros buscando botín, miras el reloj y decides cuándo la avaricia se convierte en una carrera hacia la nave. Los diseños generados por procedimiento hacen que de verdad tengas que buscar cada vez. Si fallas la cuota, la misión termina mal. Si lo logras, puedes gastar el dinero en trajes y decoraciones para la nave, que no sirven para nada más que para la moral.
Turno de día, turno de noche
Los días empiezan casi tranquilos. Escaneas las criaturas locales para tu bestiario, cruzas exteriores extraños y cargas motores y botellas de vuelta a la nave. Las noches son otro contrato. Lo de afuera se activa y lo de adentro se pone agresivo, así que la jugada inteligente es sacar a todo el mundo mientras aún puedas. Aprendes a salir temprano con las manos llenas en vez de tarde con los bolsillos llenos. Gestionar el tiempo es todo el trabajo: hasta dónde entrar, qué soltar, quién carga qué y si volver por esa última pieza. Spoiler de todos los equipos de la historia: esa última pieza es como los turnos salen mal.
Un equipo, dos tareas
Pueden entrar todas las personas juntas o dejar a alguien en la nave para guiar al resto. La nave tiene un radar y una terminal para puertas con seguro remoto, además de walkie talkies para el equipo de adentro. Una buena compañía en la nave avisa de trampas, abre la puerta correcta y te dice cuándo correr. La tienda de la Company tiene el resto del equipo: luces, palas, granadas de aturdimiento, boomboxes. Las palas resuelven discusiones con la fauna pequeña. Morir es permanente en la misión, así que mantenerse cerca y hablar todo el tiempo no es cortesía, es supervivencia.
Divertido hasta que asusta
El terror es real: pasillos oscuros de fábrica, cosas ciegas que cazan por el sonido, cosas peores que cazan si las miras mal. La comedia también es real, porque viene de tu equipo tomando malas decisiones bajo presión. Alguien pisa una mina. Alguien agarra eso que claramente no debía tocar. Alguien susurra “creo que ya estamos a salvo”. Jugar con amistades convierte el horror de supervivencia en un desastre laboral que vas a contar por semanas, riendo un minuto y escondiéndote en silencio al siguiente. Se puede jugar en solitario, pero es más difícil y más solitario, con cuotas que no se reducen y sin nadie que te cuide la espalda.
Conviene saber
¿Qué haces en una luna?
Aterrizar, explorar el exterior y el complejo en ruinas, recoger chatarra, escanear criaturas para tu bestiario y llevar los objetos de valor de vuelta a la nave antes de que la noche lo vuelva muy peligroso. Luego venderlo todo para cumplir la cuota de ganancias de la Company y pagar el próximo viaje.
¿Cómo funciona el cooperativo?
Entras con un equipo en primera persona, con herramientas como luces, palas, walkie talkies, granadas de aturdimiento y boomboxes. Una persona puede quedarse a bordo para mirar el radar, avisar de trampas y abrir puertas con seguro remoto desde la terminal mientras el resto recoge chatarra.
¿Da miedo o risa?
Ambas cosas, a menudo en la misma misión. Los laberintos oscuros, las trampas y las criaturas alienígenas son de verdad tensos, sobre todo de noche o en solitario. El humor viene del trabajo en equipo bajo pánico: avisos mal escuchados, chatarra tirada y rescates que necesitan rescate.
¿Qué pasa si fallas la cuota o mueres?
La muerte es permanente en esa misión, y no cumplir la cuota de la Company termina el contrato. Por eso cada decisión sobre cuándo avanzar más y cuándo salir con lo que tienes tiene un peso real.





















