$29.99Kenshi Un mundo que no te debe nada
Forma un equipo de nadie en un sandbox postapocalíptico inmenso y decide tú qué se convierten: comerciantes, ladrones, constructores o señores de la guerra.
¿Vale la pena Kenshi?
Kenshi vale la pena si…
- te gustan los sandbox abiertos donde tú pones tus propias metas
- te gustan la táctica con escuadrón, la construcción de bases, la fabricación y el sigilo juntos
- te gustan los inicios duros donde perder te enseña a sobrevivir
- te gusta repetir con vidas nuevas: comerciante, ladrón, granjero, rebelde, caudillo militar
Capturas de pantalla
De saco de boxeo a caudillo
Empiezas débil, y el mundo lo sabe. Bandidos hambrientos te dejan en el suelo, los guardias los rematan y tú te arrastras de vuelta al pueblo a vender lo que se les cayó a los cadáveres. Esa es la verdadera carrera profesional.
Entrenas haciendo: pica cobre, llévalo a una tienda, muévete con sigilo entre bares, pierde peleas y levántate otra vez. Tu escuadrón mejora en estadísticas y se vuelve más rudo en apariencia, hasta que la pandilla que antes te asaltaba empieza a evitar tu mirada. Recluta vagabundos, esclavos fugitivos y esqueletos con nombre y vida propia, y sigue avanzando hacia granjero, comerciante, rebelde o destructor de ciudades.
Pierdes extremidades, la sangre atrae problemas
Aquí las peleas dejan marca. Una pierna herida hace que un personaje cojee y frene a todo el escuadrón, un brazo herido te obliga a usar la espada con una mano o a soltarla del todo. Si pierdes demasiada sangre te desmayas en la arena, y eso suele atraer depredadores.
Cargas a tus amigos sangrantes hasta casa y esperas llegar a tiempo. Las heridas muy graves significan amputación y reemplazos robóticos, además de estadísticas afectadas por el equipo, el peso, el hambre y el dolor. No hay nivel ajustado que te salve: las tiendas venden lo que venden, y al principio casi todo es más fuerte que tú. Cura a tu gente, o piérdelos.
Compra una choza, levanta una fortaleza
Cuando el desierto te golpea suficientes veces, compras muros. Compra un edificio en ruinas en el pueblo, repáralo y úsalo como escondite o como fachada para una tienda. Después reclama un terreno y construye una base completa: investiga nueva tecnología, organiza la fabricación de armas y armadura, mejora las defensas y pon a tu gente a trabajar.
Tus colonos pueden mantener la producción solos una vez que les asignas tareas, trasladando mineral y comida mientras tú exploras ruinas. O se quedan en un bucle metiendo y sacando la misma barra de hierro de una caja mientras tú miras, que también es parte del encanto. Un plan de negocios seco para un mundo muy húmedo.
Un mundo que sigue sin ti
No hay elegido ni misión principal. Eliges un bando o no eliges ninguno: ayuda a una facción, rlobala, libera a sus esclavos o termina en cadenas tú. La simulación sigue girando de cualquier forma.
Si te atrapan los esclavistas, trabajas en las minas hasta que fuerzas una cerradura o te mueres de hambre. Si te atrapan los caníbales, eres la cena. No son cinemáticas, solo lo que pasa cuando pierdes en el barrio equivocado. Con 870 kilómetros cuadrados, sin magia, espadas junto a tecnología antigua y sin nivel que se adapte a ti, cada salida es una apuesta. A veces la apuesta te come.




























