$34.99RimWorld Ninguna colonia cae igual
Tres sobrevivientes de un accidente, un pedazo de tierra salvaje y una IA que adora arruinar tus planes. RimWorld es un simulador de colonia de ciencia ficción donde el ánimo, las heridas, los romances y los ataques se acumulan hasta crear historias que vas a contar por años. Construye, cultiva, comercia, repara a tu gente con patas de palo y biónica, y mira cómo todo se sale de control de la mejor manera.
¿Vale la pena RimWorld?
RimWorld vale la pena si…
- te gusta guiar colonos necesitados y temperamentales en vez de trabajadores sin rostro
- disfrutas la gestión de supervivencia donde ataques, enfermedades y clima cambian tus planes
- buscas historias que nacen de heridas, romances y malas decisiones
- te gusta rejugar mundos generados nuevos con biomas y retos distintos
Capturas de pantalla
Tres sobrevivientes y mucha mala suerte
Empiezas con tres personas que cayeron del cielo en cápsulas de escape. Una puede ser nobleza que se niega a hacer trabajo manual, otra una persona de campo que no sabe investigar, otra una eminencia científica que no soporta hablar con nadie. Eliges un bioma — tundra helada con una temporada de cultivo de dos meses, desierto seco, bosque templado, jungla húmeda —, luego cortas madera, levantas muros, siembras arroz y asignas tareas. Entonces llega una ola de calor, aparecen invasores y tu única persona con medicina está en cama con intoxicación alimentaria. Quien ama los simuladores de colonia recibe justo lo que busca: refugio, comida, turnos de trabajo y manejo de desastres.
Colonistas con opiniones y rodillas frágiles
Cada colono registra hambre, cansancio, dolor, oscuridad, habitaciones apretadas y cadáveres sin enterrar, y te lo deja saber con su estado de ánimo. Si los exiges demasiado, colapsan o se descontrolan. También se forman opiniones entre sí, se enamoran, se casan, son infieles o se pelean. Ves a una pareja estable hasta que una de las dos personas se enamora de quien le sacó una bala con cirugía. El cuerpo se registra parte por parte — ojos, manos, columna, corazón, estómago —, así que una espalda dañada frena a tu agricultor hasta que le pones una columna biónica y sale caminando como si tuviera 23 otra vez. Una pata de palo después de un incidente con un rinoceronte funciona, solo que más lento.
Una narradora que reparte desastres
Los eventos aleatorios los reparte una IA narradora, y tú eliges quién reparte. Cassandra Classic aumenta la tensión poco a poco, Phoebe Chillax te da espacio para respirar, Randy Random te lanza tormentas, ataques piratas y vendedores ambulantes sin ninguna noción de justicia. Peleas contra piratas, tribus, animales sedientos de sangre, insectos gigantes y máquinas asesinas ancestrales con armas de fuego y cuerpo a cuerpo, luego capturas sobrevivientes y los convences de unirse o se los vendes a esclavistas. Entre ataque y ataque comercian con caravanas y naves que pasan, domesticas gatos, labradores, osos, gallinas y camellos, aceptas refugiados y mandas tus propias caravanas a rescatar aliados, asistir a negociaciones de paz o mudar la colonia entera.
Cada mundo es desechable
El planeta se genera de nuevo en cada partida, del polo al ecuador, con sus propios animales, plantas, enfermedades, lluvias, minerales y terreno. Ningún inicio te plantea las mismas preguntas. Una jungla te ahoga con enfermedades, una tundra te mata de hambre por calendario. Un tutorial discreto te acompaña en las primeras cosechas y sacos de arena, y luego te deja en paz. El estilo es 2D cenital y sencillo, fácil de leer de un vistazo: quién sangra, quién duerme afuera, quién carga granadas como si eso ayudara. Esa claridad mantiene el caos divertido y con humor negro en vez de confuso, y muy rejugable: pierdes una colonia, empiezas otra, cometes errores nuevos.
¿Qué conviene saber antes de aterrizar?
¿Cuánto control tengo sobre los colonos?
No los diriges como soldados. Una gran promesa de la agricultura con una pierna herida se mueve lento. Una mente brillante de la investigación puede negarse a limpiar. Gran parte del juego es decidir quién debe hacer qué, cuándo reclutar a alguien para pelear o llevar a una amistad a una cama de hospital, y cuándo dejar que una persona agricultora y cansada duerma durante la alarma del ataque.
¿Qué termina una partida?
No hay un final único con guion en la configuración base que se describe aquí. Las colonias terminan cuando todas las personas mueren, se van o son capturadas, o siguen por años mientras investigas, comercias, construyes cápsulas de transporte y mandas caravanas por el planeta.
¿Es relajante o estresante?
Ambas cosas, según la narradora y el bioma que elijas. Phoebe Chillax en un bosque templado te da temporadas lentas de construcción, cultivo, domesticación de mascotas y fabricación de ropa y armas. Cassandra Classic y Randy Random convierten la misma colonia en gestión de asedio, con incendios, ataques, infecciones y crisis acumulándose.
¿Qué hago con prisioneros y refugiados?
Captura invasores en combate, acepta refugiados o compra gente a traficantes de esclavos, y luego decides. Reclútalos con conversación y buen trato, mantenlos como prisioneros o véndelos como esclavitud. Cada recluta trae su pasado — habilidad social, habilidad de cultivo, solo habilidad de asesinato —, así que un ex pirata puede volverse tu mejor artesano y tallar un retrato de su amor en un arma magistral.

















