$59.99HARVESTELLA Cultiva de día, descifra el Quietus
Cuida tus cultivos y tu tranquila granja, y luego sigue un misterio estacional que va mucho más allá de la cosecha.
¿Vale la pena HARVESTELLA?
HARVESTELLA vale la pena si…
- quieres un RPG centrado en la historia con agricultura entretejida, y no al revés
- te gustan los juegos que puedes llevar a tu propio ritmo, estaciones incluidas
- disfrutas de compañeros de grupo con sus propias preocupaciones, trabajos y formas de vida
- tienes debilidad por los JRPG antiguos y estilizados con buena música
- prefieres cocinar tu cosecha en comidas listas para la aventura que micromanagear una granja enorme
Capturas de pantalla
La estación de la muerte a tu puerta
Cada vez que cambian las estaciones, llega Quietus: un periodo de días en el que un polvo mortal llena el aire, las plantas se marchitan y nadie puede salir. Cada año dura más. Ese es el gancho del que cuelga todo el juego, y la historia tira fuerte de él. Lo que empieza como una pregunta sobre una estación extraña se convierte en una investigación de los cuatro cristales gigantes, los Seaslights, que gobiernan las estaciones, y finalmente de cómo se creó el propio mundo. La trama es la parte que engancha: se construye poco a poco y luego gira de maneras difíciles de ver venir. Aviso justo: los capítulos iniciales tardan en llegar a ese punto.
Un mundo que merece el viaje
Entre misiones recorres un mapa del mundo que conecta cuatro asentamientos muy distintos. Nemea Town mantiene sus cerezos en flor todo el año. Shatolla está junto al mar, con su taberna siempre animada. Lethe Village luce el color completo de las cuatro estaciones, y la Capital Sagrada de Argene permanece envuelta en nieve. Llegar a los Seaslights implica cruzar caminos hermosos y traicioneros a la vez, y los pueblos y mazmorras del trayecto dan al viaje mucha variedad. El estilo artístico es brillante y estilizado en lugar de realista, y le da al mundo entero un aspecto cálido, de cuento, que es un placer solo de recorrer.
Trabajos, espadas y puntos débiles
El combate es en tiempo real, y tu ventaja viene de cambiar de trabajo a mitad de pelea. El Fighter empuña una espada veloz, el Shadow Walker asesta heridas críticas con espadas dobles, el Mage maneja la magia a distancia, y se abren más trabajos a medida que avanzas. Cada uno tiene su propio árbol de habilidades, así que una build de final de partida que hayas trabajado puede golpear mucho más fuerte que cualquier cosa con la que empezaste. Contra enemigos grandes, el truco es apuntar a los puntos débiles con los tipos de daño que odian: acumula suficientes golpes correctos y activarás Double Break, un estado que te permite derribarlos en un instante. Los jefes son donde los combates te piden prepararte de verdad y prestar atención.
El ritmo tranquilo de la granja
Entre aventuras hay una casa a la que volver. Plantas frutas, verduras y cultivos, los riegas, los cosechas y decides para qué sirve cada cosecha: venderla, fabricar con ella o cocinarla. Cocinar es la jugada inteligente, porque una buena comida lleva efectos reales a tu próxima expedición, desde recuperación de HP hasta mejoras temporales de estadísticas. También hay animales: las aves cluffowl regordetas, los woolum dignos parecidos a cabras, y una mascota totokaku a la que cuidar. La agricultura aquí es más simple y desatendida que en los sims de granja puros, y ese es justo el punto: financia y alimenta la aventura sin comerse tu día entero, y los días siguen siendo tranquilos y sin prisas.
¿Puedes encariñarte con tus aliados?
¿Quiénes son los aliados con los que viajas?
Un pequeño reparto con opiniones firmes. Shrika es una misionera en busca de una nueva forma de fe, Heine es un caballero mecánico impresionado consigo mismo, Asyl desciende del pueblo del poema del Viento, y Aria es una chica misteriosa que dice venir del futuro. Cooperas con ellos, a veces chocas con ellos, y te acercas enfrentando de frente sus preocupaciones y su forma de vida. Las relaciones crecen a través de sus propias misiones en lugar del regalo diario, y el romance solo se abre después de que termina la historia principal, así que elige bien a tu favorito.
¿Creas tu propio personaje?
Solo de forma ligera. Eliges entre unas pocas opciones base, seleccionas el color de pelo y de ojos, y escoges una voz. No hay personalización profunda, y tu personaje se queda en silencio en las escenas de la historia. La contrapartida es un protagonista fijo escrito en la trama, algo que le va bien a un juego tan narrativo, pero quien espere diseñar un avatar desde cero debería saberlo de antemano.
¿Hay voces?
Solo en el combate, donde los personajes gritan ataques y avisos. Las escenas de la historia y los diálogos son solo texto, sin voces durante los momentos emotivos. Es uno de los límites más claros del juego, y conviene saberlo antes de comprarlo, aunque la escritura y la banda sonora sostienen esas escenas lo bastante bien como para que a mucha gente no le importe.
¿Cuánto dura el juego?
Largo. La historia principal es el grueso del juego y la gente suele tardar 60 horas o más en una primera partida, con bastante más si persigues misiones secundarias, la expansión de la granja y todos los trabajos. Es lineal en lugar de rejugable, así que cuenta con una partida a fondo en lugar de varias cortas.























