$15.99Blightstone
Lidera un grupo de aventureros que se las arregla como puede por un mundo de fantasía oscura corrompido, protegiendo un cristal viviente hasta la Infernal Rift para destruir al señor demonio Korghul. Combates por turnos sin cuadrícula, clima brutal y runs roguelike que castigan si te cubres mal hacen que cada viaje sea corto, intenso y perfecto para repetir.
Capturas de pantalla
Cuida el cristal que se defiende
Escoltas el Earthglass Crystal hasta la Infernal Rift, y si lo pierdes se acaba el run. Así que mantén la posición a su alrededor, aleja a los enemigos, coloca obstáculos y elige habilidades para el cristal además de las de tu equipo. Eliges entre reclutas Brawler, Hunter, Arcanist, Druid y Priest, además de compañeros, y luego combinas habilidades cuerpo a cuerpo, a distancia, de área y de agarre en combos. El sangrado, el veneno, la inmovilización, el aturdimiento y la quemadura pueden decidir una pelea, igual de fácil en tu contra. Es muy difícil, y los errores duelen.
Sin cuadrícula, con malos ángulos
Mueves a tu grupo hasta una cobertura, rodeas al enemigo o te repliegas hacia el cristal, mientras el enemigo hace lo mismo y busca sus propios ángulos. La posición y el orden de las habilidades importan más que el daño bruto: un impulso en el momento justo, un bloqueador invocado, un ataque enlazado que resuelve dos problemas a la vez. Las rutas procedurales hacen que cada viaje sea distinto, con misiones, tiendas, eventos, enemigos y jefes entre los que elegir. Las peleas son rápidas y tácticas, y un buen combo se siente ganado.
Quema el pasto, culpa al clima
El campo de batalla es una caja de herramientas con sentido del humor. Escondes al grupo en el pasto alto, y luego quemas ese pasto para que nadie más lo use. Arreas a los enemigos hacia el agua para que los ataques eléctricos duelan más. Y entonces se suma el cielo: niebla densa que esconde a todos, lluvia que potencia la electricidad, viento fuerte que arruina la puntería. Justo. Te quedas con la chispa, el charco y el fósforo.
¿Qué más debes saber?
¿Cómo funcionan los runs y la progresión?
Cada viaje se genera de forma procedural, así que mapas, peleas, eventos, equipo y habilidades salen distintos cada vez. La muerte termina ese viaje, pero te quedas con lo aprendido y desbloqueas habilidades activas y pasivas nuevas para futuros aventureros y para el cristal. La metaprogresión es ligera y no define el run, así que espera unas 15 a 20 horas de combinaciones frescas antes de que las builds se empiecen a repetir.
¿El cristal de verdad pelea?
Sí. Junto a tus héroes, el Earthglass Crystal desbloquea sus propias habilidades de combate. Lo mejoras como a un quinto miembro del grupo que vale la pena proteger, con poderes que castigan a todo lo que se le acerque. Mantenerlo con vida sigue siendo el trabajo, solo que ahora también golpea.
¿Qué clases pueden unirse a tu grupo?
No empiezas con todo el elenco cada vez: nuevos héroes aparecen durante el viaje según los eventos y tus decisiones, así que los grupos se arman con quien encuentras y las habilidades que salen.
¿Cuánto cambia el entorno el combate?
Mucho. La cobertura, el pasto alto, el agua, los objetos y hasta los mismos enemigos definen el resultado, y el clima lo cambia aún más con niebla, lluvia y viento. Las habilidades eléctricas adoran los objetivos mojados y los cielos mojados, el fuego elimina escondites y las ráfagas hacen arriesgados los tiros largos. Leer el terreno es la mitad de la táctica.























