$7.99天下霸圖 Construye un imperio de las artes marciales
Dirige tu propia escuela de artes marciales en un mundo wuxia. Elige una de las doce sectas, o inventa la tuya, y luego recluta discípulos, extrae mineral, forja armas y los entrena en artes de espada, lanza y armas ocultas. Expande tu territorio, lucha contra escuelas rivales en duelos por turnos y gana por conquista o por prestigio. Un clásico lento y profundo que recompensa a quienes planifican con paciencia.
¿Vale la pena 天下霸圖?
天下霸圖 vale la pena si…
- disfrutas de juegos de gestión lentos y de largo aliento, donde una campaña se desarrolla a lo largo de muchas sesiones
- te gusta planificar una escuela hasta el último detalle: quién mina, quién forja y quién entrena
- sientes debilidad por las historias wuxia clásicas y sectas famosas como Shaolin y Wudang
- quieres un juego de estrategia donde la ruta hacia la victoria la decides tú: conquista o prestigio
Capturas de pantalla
Construye una secta desde cero
Todo empieza con personas y recursos. Reclutas discípulos, cada uno con sus propias aptitudes, y los asignas al trabajo adecuado: un buen candidato para líder de una sede hace que el entrenamiento, la producción y la recolección funcionen mejor. Cinco recursos (mineral de oro, madera, piedra, hierro y hierbas) alimentan tus talleres, y cada ubicación tiene una mezcla distinta, así que dónde te estableces importa. Con esos materiales forjas armas, coses túnicas y calzado, y preparas elixires. Los excedentes van al mercado a cambio de plata, con la que compras lo que tus propias salas no pueden fabricar. Asigna a tus mejores personas a los puestos correctos y toda la escuela funcionará como un reloj.
Artes marciales que vale la pena dominar
En el juego hay nueve escuelas de combate: puño, palma, patada, sable, espada, lanza, bastón, golpes en puntos de acupuntura y armas ocultas. Cada secta tiene sus técnicas distintivas, así que Wudang se juega distinto a la Beggar's Clan o la Devil Cult. Un discípulo que entrena un arte el tiempo suficiente puede retirarse a cultivar en reclusión y quizás inventar algo nuevo, o escribir un manual que permita a sus compañeros aprender la técnica mucho más rápido. En combate, atacante y defensor eligen un movimiento en cada turno, así que una parada o esquiva bien elegida puede amortiguar hasta el golpe más letal.
¿Qué deberías saber antes de jugar?
¿Cómo se gana el juego?
De dos maneras. Puedes eliminar a las sectas rivales y unir el mundo marcial por la fuerza, o puedes construir tu poder y reputación hasta que las demás escuelas se sometan a ti y te aclamen como líder supremo del mundo marcial. Cuatro escenarios plantean condiciones iniciales distintas: un campo repleto de sectas pequeñas, una guerra entre las facciones justicieras y malvadas, escuelas antiguas contra advenedizos, y un duelo a cinco bandas entre gigantes fuertemente armados.
¿Puedes crear tu propia secta?
Sí. Además de las doce escuelas predefinidas, puedes establecer tus propias condiciones y fundar una secta completamente nueva con su propia identidad. Un consejo de sesiones largas: gasta tus puntos de creación en artes marciales si quieres acceso a las técnicas más fuertes al final de la partida.
¿Cuánto dura una partida?
Largo, y a propósito. El ritmo es lento y gran parte del juego es una rutina constante: comerciar, entrenar, gestionar incidentes y acumular experiencia. Se adapta a partidas relajadas y sin prisa más que a sesiones rápidas, y una sola campaña puede extenderse a lo largo de muchas noches. Guarda la partida a menudo mientras juegas.
¿Las decisiones cambian la historia?
No hay una historia principal forzada. El mundo reacciona a lo que haces: a qué sectas te alias, atacas o absorbes, y cómo crece tu reputación. Combinado con doce sectas, sectas personalizadas y cuatro escenarios, cada partida se desarrolla de forma distinta, y eso es una gran parte de por qué la gente vuelve a este juego.























