Arte de 80 Days$7.79 (−40%)91%Muy positivas

80 Days Corre por el mundo, reescribe la ruta

Planifica el viaje de Fogg alrededor del globo, decisión a decisión, y descubre lo distinto que puede terminar cada trayecto.

¿Vale la pena 80 Days?

80 Days vale la pena si…

  • te gustan las historias donde tus decisiones cambian de verdad la ruta y el final
  • disfrutas planificando rutas en un mapa y burlando los horarios
  • quieres un juego que puedas terminar en una tarde y volver a jugar de otra manera de inmediato
  • guardas buen recuerdo de Julio Verne, o te gusta un texto ingenioso y bien escrito
  • prefieres relajarte antes que dar clics a toda velocidad: la presión viene del reloj, no de tus reflejos

Capturas de pantalla

Planifica la ruta, vence al reloj

La apuesta te da ochenta días y el reloj nunca se detiene. Trenes, vapores, globos y camellos salen y llegan minuto a minuto, así que cada tramo del viaje es una decisión: tomar la conexión rápida que cuesta una fortuna, o la barata que cuesta tres días. Sobornas para subirte a salidas anticipadas, consultas horarios y vas a la caza de los atajos que recortan días al trayecto. Si te retrasas demasiado, la apuesta está perdida. Es una carrera, pero amable: nada aquí te castiga por pensar, y entretenerse demasiado en un bazar quizá solo signifique perder el barco.

Un 1872 que nunca existió

Esta es una versión steampunk de Julio Verne, y el mundo es lo mejor del juego. Un globo 3D alberga 170 ciudades hechas a medida, cada una ricamente descrita: escala las montañas de Birmania, recorre la Zulu Federation, navega por el Amazonas o desaparece bajo el océano Índico en un submarino. Dirigibles cruzan los cielos, camellos mecánicos atraviesan el Sáhara, y la política, la invención y la rebelión hierven por todas partes. El arte dibujado a mano de Jaume Illustration da a cada parada el aire de un libro ilustrado, y la banda sonora te lleva de un extremo al otro del mundo.

Dinero, equipaje y la salud del amo

Como Passepartout, manejas tres cosas a la vez. El presupuesto: compra barato en un puerto, vende caro en el siguiente, pero si te arruinas acabarás durmiendo a la intemperie y pidiendo ayuda. El equipaje: lleva el equipo adecuado para las condiciones que te esperen, pero demasiadas maletas te frenan, así que cada objeto tiene que ganarse su sitio. Y el propio Fogg: mantén sano a tu amo y gánate su confianza, o el viaje se amargará mucho antes de llegar a Londres. Nada de esto es complicado, pero en conjunto convierte una vuelta al mundo en una cadena de decisiones pequeñas y satisfactorias.

Una historia que tú diriges, decisión a decisión

Si vienes por la lectura, aquí la lectura te responde. Cada ciudad y cada tramo del viaje se despliega como ficción interactiva donde controlas cada acción, y la escritura es de esas que la gente se cita entre sí: ingeniosa, irónica y llena de guiños a Verne. Las decisiones ramifican la historia hacia misterios de asesinato a bordo de dirigibles, romances, rebeliones y fugas, con varios finales según el camino que tomes. Juegas como Passepartout, y en quién se convierte, prudente, audaz, romántico, depende de ti. Trae afición por las palabras: el viaje ocurre sobre todo en tu imaginación.

¿Se puede jugar más de una vez?

¿Cuánto dura un viaje?

Una vuelta completa al mundo lleva más o menos una o dos horas, así que es fácil terminar una partida y empezar otra al momento. Y querrás hacerlo: un solo viaje solo toca unas dos docenas de las 170 ciudades, los eventos del mundo cambian entre partidas y las historias más interesantes suelen estar un poco fuera de tu camino.

¿Juegas contra otras personas?

Hay un feed multijugador en vivo que muestra los viajes de otros jugadores mientras ocurren, así que puedes competir contra gente real en tiempo real mientras el reloj corre. También puedes compartir tu propia ruta con amigos. Sigue siendo una historia para un jugador de principio a fin; la carrera es un empujoncito, no un lobby.

¿Puedes deshacer una mala decisión?

No. Hay un único guardado automático y ningún botón de deshacer, así que una decisión se queda fija hasta la siguiente partida. Encaja con el tema de una carrera que no se puede pausar, y como un viaje es corto, un viaje arruinado es en realidad una razón para ver otra parte del mundo la próxima vez.

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