$12.9980 Days Corre por el mundo, reescribe la ruta
Eres Passepartout, el ayudante de Phileas Fogg, intentando darle la vuelta a un 1872 steampunk en 80 días. Cada ciudad y cada viaje se cuenta en texto ramificado donde tus decisiones definen rutas, dinero, salud y tiempo. Lee con atención, planea sin rigidez y vuelve a intentarlo: no hay dos viajes que se lean igual.
¿Vale la pena 80 Days?
80 Days vale la pena si…
- te gustan las novelas visuales donde la lectura y las decisiones llevan todo el viaje
- te gusta planear rutas, dinero y equipaje contra el reloj
- quieres un valor de rejugabilidad enorme con nuevas ciudades y finales en cada intento
Capturas de pantalla
Una lectura que lo decide todo
Esta es una historia que diriges frase a frase. Eliges rutas en un globo 3D por 170 ciudades, y luego hablas, comercias, sobornas, exploras y decides cómo actúa Passepartout en cada parada y cada trayecto. Asesinato, romance, rebelión e intriga aparecen en el camino, y las decisiones pequeñas pueden ahorrarte días o costártelos.
Lees un tablero de salidas, regateas por un lugar en un dirigible que sale antes y luego sales de un problema a bordo hablando. Fogg confía en los papeles; tú te encargas de todo lo demás.
Tiempo y dinero de ayudante
Ganar la apuesta significa equilibrar tres cosas a la vez: la salud de Fogg, tus fondos y los minutos que pasan. Trenes, barcos de vapor, globos, camellos y submarinos más rápidos cuestan más, y los viajes duros desgastan a Fogg a menos que lleves el equipo adecuado. Demasiado equipaje te frena y sube los pasajes.
Así que compras barato, vendes caro, viajas con poco equipaje y a veces duermes donde puedes después de un atajo caro. Planear con cuidado importa, y leer con atención importa igual, porque la pregunta correcta en la ciudad correcta puede revelar una conexión más rápida.
Un mundo distinto cada viaje
El 1872 aquí funciona con tecnofantasía: dirigibles en el cielo, submarinos bajo el océano Índico, camellos mecánicos, trenes que se sumergen y tensiones cambiantes entre naciones inventadas. Sube montañas birmanas, cruza la Federación Zulú, navega por el Amazonas y elige una nueva forma de volver cada vez.
Con miles de decisiones e historias únicas por ciudad, repetir el viaje se mantiene fresco. Un viaje busca velocidad por Europa y Asia; el siguiente recorre África, Australia y Sudamérica buscando gente y problemas. Perder el plazo duele menos que perderte una buena historia.
¿Qué saber antes de empacar?
¿Tienes que terminar en 80 días?
No. El reloj nunca se detiene, las salidas parten minuto a minuto y llegar tarde pierde la apuesta. El viaje igual continúa, y muchas partidas valen la pena hasta el final por las historias, los atajos y lo que aprendes sobre el equipo para el próximo intento.
¿Cuánto hay que leer en realidad?
Mucho, y saltarte texto te perjudica. Las rutas solo se abren explorando ciudades, hablando con la gente en el camino y leyendo horarios y ofertas con atención. El inglés puede ser literario, así que si disfrutas la prosa densa de las novelas visuales te vas a sentir en casa.
¿Qué gestionas entre historias?
Tiempo, dinero, salud y equipaje. Eliges salidas, comercias con mercancías para ganar, compras equipo para condiciones duras y decides cuándo sobornar para salir antes o dejar descansar a Fogg. Lo barato y lo rápido rara vez van juntos.
¿Se juega como una novela visual clásica?
En parte. Lees narración y diálogos y ramificas la trama con decisiones, incluyendo hilos de romance y misterio. Aquí no hay sprites de personajes ni rutas de citas; la historia la definen la planificación de rutas, los horarios y las decisiones de recursos.

















