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[DE:]Fanastasis 死者を読み、自分が何者だったかを思い出す

崩壊した王国を自分のペースで歩き、死者たちの残された思考を頼りに失われた過去を組み立てていく。戦闘はほぼ不要。

[DE:]Fanastasisは買い?

[DE:]Fanastasisは、こんな人なら買い

  • 怪しい壁は開くかもしれないと疑ってかかる、疑いが報われるマップが好きな人
  • 教えられるより自分で見つけ出すほうがいい人
  • モンスターとレベルを積んで戦うより、こっそりすり抜けたい人
  • 長丁場に耐えられる人:プレイ時間は35時間から85時間だ
  • ダークソウルズのつながった近道が好きで、それを2Dでやりたい人

スクリーンショット

探索されるために造られた王国

キャノン王国はひとつながりの巨大なワールドで、しかもほぼすべての壁が嘘をついているかもしれません。隠し通路、秘密の扉、埋もれた宝物がそこかしこにあり、それぞれに痕跡が残されています。石積みのひび割れ、色が微妙に違う床のタイル、いかにも作為的に見える行き止まり。隠し通路を突き進んで10分ほどぐるぐる回ると、数時間前に通ったはずの場所に出るのに、今度はつながっているんです。

各エリアは雪原からダンジョン、さらに奇妙な場所まで、それぞれ独自のギミックと見た目を持っていて、エリア間の近道は別々のマップを縫い合わせたものではなく、世界そのものに描き込まれています。赤い宝箱からは装備が手に入り、旅の途中で仲間も加わっていきます。そして旅に必要なものはほぼすべて、レベルを積むのではなく、じっくり観察することで得られる仕組みです。

死者に耳を傾ける

王国にはもう話しかける相手となる生者がいませんが、死者たちはおしゃべりです。土地のあちこちに漂う残された思いを覗き込むのが、あらゆる情報を得る手段になります。錠前の仕掛けのコツ、宝物の場所、後に会う誰かの真実、あるいはただの見知らぬ人の最期の言葉。読んだものはゲームが記録してくれ、重要な情報は自動でメモされるので、自分の記憶だけに頼らずに済みます。

ある場所で集めた断片は、やがて別の場所の断片とつながり、物語は自分が見ると選んだものから組み上がっていきます。プレイヤーは記憶をすべて失った霊として目覚め、順番自由に4つの記憶のオーブを追うことになりますが、オーブを手にするたびに「自分が何者だったのか」という理解が書き換わっていきます。結末は選択の積み重ねで一歩ずつ変化し、旅をどこで終えるかも自分で決められます。

戦闘はスキップできる?

すべての敵と戦う必要はある?

いいえ、ありません。ボス以外の戦闘はすべて任意です。地形やガジェットを使ってモンスターをすり抜けてもいいし、好みならレベルと装備で力ずくで突破しても構いません。ボスの何体かは完全に回避可能で、通常の敵からレアドロップもないので、レベル上げに意味はありません。戦う場合も、ターン制バトルは準備がものを言うシステムです。数百種類の装備と大所帯の仲間たちで、脅威ごとに作戦を組み立てられます。

迷子になったり詰まったりしやすい?

世界は広大ですが、ゲームは静かに助けてくれます。隠し扉にはほぼ必ず視覚的な手がかりがあり、重要な経路はメモに記録され、ウェイポイントも豊富で、主要な場所へは複数の道が用意されています。取り返しのつかない要素もありません。エンディング後でもすべて回収でき、全エンディングを見るのもコレクションを完成させるのも周回は不要です。帰り道は一方通行で死ぬしかないので、戻る道を覚えておくのが得です。

プレイ時間はどれくらい? 時間は尊重される?

想定プレイ時間は35時間から85時間で、その上にクリア後のシナリオコンテンツが加わります。かなりの覚悟がいる大作で、それが正直なトレードオフです。その代わり、ゲームはありがちな水増しを省いています。スキップできないカットシーンや強制的な説明イベントはほとんどなく、戦闘は高速化やオートが可能で、メッセージは一瞬で送れますし、ショートカットで王国中のウェイポイントへ戻れます。時間は待つことではなく、探索に使われます。

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