$19.99Bloodgroundsは買い?
Bloodgroundsは、こんな人なら買い
- ポジショニングと行動ポイントがすべてを決めるターン制タクティクスが好きな人
- 闘士の戦力を育てて愛着が湧いたところで失う、その過程を楽しめる人
- 戦闘ばかりでなく、試合の合間の経営要素が欲しい人
- 魔法や神々、異種族のいる陰鬱なファンタジーローマとピクセルアートが好きな人
- 一度終わって再スタートするラン形式で、キャンペーンごとに展開が変わるのが好みの人
スクリーンショット
狭くて致命的なグリッド上の闘技場バトル
戦闘はコンパクトなスクエアグリッド上で展開され、ユニットはイニシアチブの順に行動します。各剣闘士には移動ポイントと行動ポイントが別々に用意されていて、呪文を唱えて位置を変え、もう一度唱える、なんてことも可能です。これらのポイントは武器やクラスのアビリティ、ポーションや魔法のスクロール、突進してくる敵を足止めする地面の罠などに使えます。しかも闘技場そのものが敵のように立ちふさがります。柱は射線を塞ぎ、のこぎり刃や地面の危険地帯は油断した一歩を容赦なく罰し、観衆は回復やバフに使える祝福を投げ込んでくれます。行動ポイントを使って観客を喜ばせることもでき、彼らの血への渇望を叶えれば戦闘後の追加報酬につながります。タクティクスの層は深いのにくどくなく、戦闘は短めに収まるので、「もう一戦だけ」がいつでも合理的に感じられる仕掛けです。
パーマデスと、死者の穴を埋める人々
剣闘士が倒れたら、装備ごと永久に失われます。ただし遺産は残ります。倒れた闘士は生きている仲間を支え続けられますし、都市に建てた壮大な記念碑が彼らを称えます。損失が永久ゆえに、どのポジションも重要です。旗の後ろに籠って敵を一匹ずつ戦線に引き込み、それでも悪いイニシアチブの目が出て誰かを失うことはあります。良い面は、戦力が枯渇しないこと。酒場で新しい闘士を購入したり、闘技場の砂の上から敗者を装備そのままに勧誘したり、打ちのめした相手に慈悲をかけて忠誠を引き出したりできます。強打によるトラウマはベテランを数試合にわたって足を引っ張るので、試合の合間には負傷者を治療所で休ませるか、お気に入りがゆっくり崩れていくのを見届けるか、どちらかです。
大会の合間にマレヴェントを建設する
荒れ果てた沿岸都市マレヴェントを見下ろす屋敷を相続したあなた。その再建はゲームの半分を占めます。闘技場で稼いだ金貨は建物の解放とアップグレードに注ぎ込みます。傷とトラウマを癒す治療所、装備を売買する市場、新しい戦力を供給する酒場、倒れた者のための記念碑など。上位ティアではさらに選択肢が増え、信仰に基づくステータスボーナスから、控えの闘士を遠征に送り出す機能まで登場します。各地域の闘技場チャンピオンを倒すと時代が進み、より強力な建物やアイテムが解放されます。建物は成長するにつれて見た目も変わり、街じたいがあなたの歩みの記録になります。シンプルな層ですが、勝って、投資して、強くなって戻るという満足感のあるループです。
砂の上に足を踏み出す前に、疑問はありませんか?
倒した敵を仲間にできますか?
できます。闘技場で剣闘士を打ち破るのは仲間にする方法のひとつで、敗者を装備ごとチームに引き込めます。酒場で金貨を払って新戦力を買うことも、候補者と自由をかけて決闘することも、打ち負かした闘士の命を助けて信頼を勝ち取ることも可能です。戦力をどう埋めるかは常に続く判断で、慈悲深い評判で失うのはプライドだけです。
戦闘以外にもやることはありますか?
かなりあります。大会の合間にはマレヴェントを経営します。建物の建設とアップグレード、市場での取引、負傷者の休息、暇な剣闘士の遠征への派遣、街周辺のイベントへの対応など。さらに戦闘が始まる前に不正を働くこともでき、地元の犯罪ボスと取引して対戦相手を妨害したり、ディエイティの能力を呼び出して戦いを有利に傾けたりできます。
育てた剣闘士を失うのはどれほどきついですか?
設計上、痛いです。通常プレイでは死は永続で、倒れた闘士は装備も持っていきます。とはいえゲームは打撃を和らげる手段も用意しています。致命的な悪習になる前に傷やトラウマを治す治療所、死者を称える記念碑、そして生者を依然として支える倒れた剣闘士たちの遺産です。それでも、失えない闘士を軸に戦いを組み立てるのが賢明です。
物語はどんな設定ですか?
あなたはかつて穴牢の奴隷で、自力で這い出し、マレヴェントの屋敷を相続しました。父を殺し自由を奪った皇帝はカピトローリウムに君臨しており、大会で勝つたびに皇帝へと近づいていきます。筋書きはシンプルな復讐劇ですが、道中にはユーモアも交えられていて、大会の階段を登る明確な目的地を与えてくれます。






















