Дорога Жизниのアートワーク基本プレイ無料69%賛否両論

Дорога Жизни 包囲された都市へ食料を運ぶ

1942年の冬。積荷を半分ほど積んだGAZ-AAで、凍結したラドガ湖を渡り、包囲されたレニングラードへ食料を運ぶ。吹雪が道を消し、氷はひび割れ、岸から遠く離れた場所でエンジンが止まることもある。そして空には敵機が飛び交う。道中で出会う人々の運命は、立ち寄るかどうかで変わる。実際の証言をもとに作られた、短く重い物語。

Дорога Жизниは買い?

Дорога Жизниは、こんな人なら買い

  • 実際にあった出来事を、運転席の視点から描く短く真面目な物語が読みたい人
  • 雰囲気が主役の、ゆっくり静かなゲームが好きな人
  • 他人の物語の結末を決める選択にこだわりたい人
  • 戦い抜くより、読んで会話しながら進めるゲームのほうが合う人

スクリーンショット

氷の道そのもの

ラドガ湖には整備されたルートは存在しない。氷の尾根や開水面を避けながら、自分で湖上の道を見つけていくことになる。吹雪が来れば視界は数メートルにまで落ちる。道中では、岸にたどり着けなかった運転手たちがそのまま置き去りにされた、破壊されたトラックを横目に通り過ぎる。走行はゆっくりで、ほとんど静か。それこそが狙いだ。空虚さ、風、そして周囲の白い何もない景色が緊張感を運んでくる。このゲームは距離についてのゲームであり、ヘッドライトが氷の上で唯一の光になったとき、岸がどれほど遠く感じられるかについてのゲームでもある。

トラックを生かし続ける

GAZ-AAのどこが悪いのか、ゲームは教えてくれない。運転席に座り、計器を読みながら、エンジンが何を訴えているのかを自分で推理する。湖の真ん中でエンジンが止まったら、寒空の下に降りて自分の手で直すしかない。しかもスペアパーツは限られている。故障のたびに決断が迫る。何を交換できて、何を諦めるか。そして、湖の先がまだどれだけ残っているか。今回の走行をかろうじて乗り切ったトラックが、次は走り切れないかもしれない。

読んで、ハンドルを切る物語

走行の合間には、会話とストーリーのエピソードでペースが緩む。道中では運転手、交通整理員、整備兵、兵士たちに出会い、中には助けを必要としている者もいる。立ち寄るかどうかは自分次第。何を話すかで相手の態度は変わり、行動次第で彼らの物語の結末が変わることもある。ストーリーは一本道で、運転がプレイの大半を占める。だから、スプライトをフロントガラスと雪原に置き換えたノベルゲームを求めている人にぴったりだ。

始める前に知っておくべきことは?

実話がもとになっていますか?

はい。ルートそのもの、湖、1942年の冬、そしてレニングラードへの補給任務は、すべて実在のものです。

プレイ時間はどれくらいで、どんな遊び方をしますか?

短く、数時間で遊べます。湖を渡る走行を何度も繰り返し、その合間にストーリーのエピソードが挟まる形式です。プレイ時間の大半は、運転と計器の確認、トラックの修理、そして道中で出会う人々との会話に使われます。正直に言っておくと、各走行の中盤はほとんど白く静かな空虚さだけです。このゆっくりしたペースは意図的な設計の一部ですが、人によっては合わないかもしれません。

運転はどのくらい危険ですか?

敵を回避できない場合は、撃ち返すしかありません。死ぬのは簡単ではありませんが、岸から遠く離れた場所でトラックが動かなくなるのは現実のリスクです。

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