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開始するたびに新しい戦争
ランダムゲームエンジンが、実行のたびに新しいマップ、新しい初期配置、そして新しい問題を生成します。ある試合では、ゆっくり進軍するための鉄道建設に序盤を費やし、次の試合では戦争が早くに宣戦され、二正面から迫る隣国に塹壕を掘って耐えることに。気候、季節、ユニットの燃料が進撃の方法とタイミングを左右するので、前回うまくいった作戦が今回は失敗することも。セッションとセッションの間に頭から離れなくなるタイプのゲームです。ターンを終えてゲームを閉じても、一日中、突破口をどこに開けるべきか考えてしまうのです。
補給、鉄道、そして前線の裏の戦争
これは軍隊を動かすゲームであり、軍隊は食わねば動きません。敵の補給回廊を断ち切れば、どれだけの師団が張り付いていようと前線は崩壊します。何に投資するかは自分次第。線路、原材料、石油で早期にインフラを押し進めるか、それとも即座に部隊をアップグレードして、質が深さに勝ると賭けるか。さらに戦闘詳細画面もあり、各修正値がどう適用されたのか正確に確認したいときに役立ちます。
1ターンに3つの階層の戦争
戦術レベルでは地形がものを言います。平地への攻撃と森林への攻撃は別物で、あらゆるユニットタイプには得意な相手と避けるべき相手がいます。作戦レベルでは師団を編成し、連携させます。攻撃隊は攻め、防衛隊は援護し、対空砲は部隊を守り、戦闘機は爆撃機を護衛する。予備を温存しないと、すぐに使える師団が尽きてしまいます。連続して戦うたびに即応性は低下し、消耗した師団は書類上の戦力をはるかに下回る状態で戦うことに。そして戦略レベルでは、深い突破、包囲、上陸作戦を計画し、敵の生産力を爆撃で叩き潰します。






















