Arte de Zero-KGratis93%Muy positivas

Zero-K La física pelea por ti

Comanda ejércitos de robots que piensan por sí mismos mientras transformas el campo de batalla a tu alrededor.

¿Vale la pena Zero-K?

Zero-K vale la pena si…

  • quieres un RTS donde los planes inteligentes y los trucos con el terreno le ganan a la velocidad bruta de los clics
  • te gusta experimentar con combinaciones extrañas de unidades hasta inventar algo que nadie esperaba
  • quieres una campaña larga que puedas jugar en solitario o con amigos
  • disfrutas del juego competitivo en la ladder, desde duelos 1v1 hasta batallas de equipos de 16v16

Capturas de pantalla

Un campo de batalla que puedes remodelar

El terreno no es decoración aquí, es una herramienta. Los constructors pueden levantar muros, excavar canales, tallar rampas y construir puentes, así que una armada puede navegar tierra adentro o una torreta en una colina puede ver de pronto media mitad del mapa. Las explosiones dejan cráteres que atascan los tanques enemigos, y una bomba nuclear arrasa un área entera dejándola plana.

Imagínalo: la artillería enemiga está destrozando tus defensas desde fuera de tu alcance, así que levantas una cresta justo entre tú y ella, y los proyectiles empiezan a estrellarse contra la tierra. Incluso puedes grabar tu retrato en la corteza continental con el cincel de energía planetaria, por si la victoria sola te parece demasiado común.

Unidades que luchan contra la física, no contra ti

Cada unidad y proyectil está simulado físicamente, y eso cambia cómo se sienten las batallas. Las unidades pequeñas esquivan proyectiles lentos. Las colinas bloquean el fuego, la línea de visión y el radar, así que la cobertura de verdad funciona. Los cañones de gravedad lanzan unidades por todo el mapa, y puedes transportar un acorazado a lo alto de una colina por la vista y el alcance del cañón.

Las unidades también son inteligentes por su cuenta: los exploradores hacen kiting, los raiders zigzaguean para esquivar los disparos, la artillería retrocede cuando los enemigos se acercan, y las unidades dañadas pueden recibir la orden de retirarse a repararse automáticamente. Luchas contra tu oponente, no contra la interfaz, y puedes jugar a un nivel alto sin hacer clics frenéticos.

Más de cien formas de ser injusto

Hay más de 100 unidades, y casi todas están disponibles desde el primer minuto. No hay árbol tecnológico que escalar: eliges una de once fábricas, cada una con su propio tipo de movimiento, desde caminantes y vehículos con ruedas hasta aeronaves, naves hovercraft, arañas y experimentales. La escalada sigue existiendo, pero a través de tu economía, no de una cola de investigación.

Las combinaciones se vuelven extrañas de la mejor manera. Camuflaje, jumpjets, EMP, napalm, teletransportadores, escudos, lanzadores de agujeros negros, control mental y autorreplicación, todo se mezcla. Hay pulgas que se aferran a las paredes, un Jugglenaut que hace malabares con los enemigos usando cañones de gravedad dobles, y mechs que disfrutan ser lanzados desde transportes aéreos. Tu commander también es personalizable, con mejoras que van desde lanzacohetes hasta resucitar unidades muertas.

Jugar juntos, contra todos

Zero-K fue creado para el multijugador desde el principio, y escala desde un tenso 1v1 en la ladder hasta batallas de equipos de 16v16 con cientos de mapas entre los que elegir.

El juego en equipo recibe apoyo real: puedes prestar unidades y recursos a los aliados, dibujar en el mapa compartido, hacer ping y etiquetar, y los recursos sobrantes van automáticamente a tus compañeros de equipo. Hay ladders, repeticiones, espectadores y torneos, y nada está bloqueado tras un pago, así que la única ventaja que alguien puede comprar es la práctica.

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