$59.99Total War: WARHAMMER Comanda monstruos, magia y miles de soldados
Lleva una gran campaña de fantasía oscura en el mapa y luego toma el control directo de las batallas enormes que desata.
¿Vale la pena Total War: WARHAMMER?
Total War: WARHAMMER vale la pena si…
- te gusta la planificación de campaña lenta y cuidadosa, salpicada de enormes batallas en tiempo real
- quieres probar varias razas de fantasía muy distintas a lo largo de varias campañas
- disfrutas de los mundos de fantasía oscuros y sombríos con monstruos, magia y bestias voladoras
- quieres batallas frente a frente o co-op contra amigos en mapas hechos a medida
Capturas de pantalla
Dos juegos en uno: mapa de imperio, batallas colosales
En el mapa de campaña construyes ciudades, gestionas la economía, reclutas ejércitos y planificas guerras turno a turno, pensando un par de jugadas por adelantado como en cualquier juego de gran estrategia. Cuando dos ejércitos se encuentran, el juego te baja al campo de batalla en tiempo real, donde posicionas regimientos, sostienes un flanco con caballería y ves chocar a miles de soldados. Si prefieres quedarte como gobernante y dejar que tus generales se encarguen, un botón de resolución automática les pasa la pelea. La mezcla es la clave: planificación lenta y cuidadosa arriba, caos y decisiones en fracciones de segundo abajo.
Cinco razas que se juegan de forma totalmente distinta
El Imperio despliega una mezcla familiar de infantería, caballería, artilleros y artillería. Los Enanos se atrincheran tras defensas potentes y tecnología. los Pieles Verdes prefieren el ataque brutal, los Condes Vampiro marchan con ejércitos de no muertos, y Bretonia envía caballeros con un séquito de campesinos reclutados a la fuerza. Cada raza tiene sus propios personajes, mecánicas de campaña, unidades y estilo de juego, así que empezar una campaña nueva con otra se siente de verdad como un juego diferente. Esa variedad es una gran parte de por qué este juego no deja de rejugarse.
Señores Legendarios, monstruos y los Vientos de la Magia
Marchas a la guerra tras uno de los 12 Señores Legendarios, armándolos con armas legendarias, armaduras y monturas mientras sus historias se desarrollan a través de cadenas de misiones individuales. En el campo de batalla comparten terreno con dragones, wyverns, gigantes y caballería monstruosa que se adentran en la melé y derriban cientos de tropas menores de una vez. Magos, chamanes y nigromantes canalizan los Vientos de la Magia: hechizos que derriten armaduras, minan el ánimo de combate o parten el cielo. Las unidades voladoras aparecen por primera vez en un juego de Total War aquí, abriendo nuevas opciones tácticas tanto en batallas abiertas como en asedios.
Batallas con un amigo al otro lado de la mesa
La batalla multijugador viene integrada, con más de 30 mapas hechos a medida añadidos desde el lanzamiento para jugar en solitario y en multijugador. Puedes montar batallas personalizadas con tus propios ejércitos, elegir el campo de batalla y enfrentarte de frente a un amigo, o entrar juntos al campo contra el juego. Elegir tu raza, tu Señor y tu carga de hechizos, y luego probarlo contra un oponente real, le da a la rivalidad una larga vida: siempre hay otra composición de ejército por probar.
¿Qué deberías saber antes de empezar?
¿Se puede jugar en solitario?
Sí. La campaña del Viejo Mundo es un sandbox para un jugador donde conquistas como mejor te parezca, y las batallas personalizadas también funcionan contra la computadora. Las batallas multijugador existen junto a todo eso, pero nada requiere otra persona.
¿Necesitas conocer el lore de Warhammer?
No. El mundo está cargado de lore y su trasfondo está repartido por textos de misiones, descripciones de unidades e introducciones de campaña, así que puedes irlo recogiendo sobre la marcha. Conocer el escenario del juego de mesa añade sabor, no comprensión.
¿Es difícil de aprender?
Pasa mucha cosa a la vez: agentes, política, economía, edificios de reclutamiento y tácticas de batalla todo junto. Las primeras horas pueden sentirse ajetreadas, y el mapa de campaña castiga una defensa descuidada, pero empezar con una raza sencilla como el Imperio o los Enanos hace la subida más suave.


























