$4.99That Which Gave Chase Una hora de pavor en la nieve
Conduce un trineo de perros por los páramos árticos, llevando a un científico hacia lo que sea que dejó atrás.
¿Vale la pena That Which Gave Chase?
That Which Gave Chase vale la pena si…
- te gusta el terror corto y atmosférico que confía más en la atmósfera que en los sustos repentinos
- quieres un juego que puedas terminar de una sola sentada, en menos de una hora
- disfrutas armar una historia extraña a partir de fragmentos y cabos sueltos
- los paisajes helados y vacíos te parecen hermosos en vez de aburridos
- no te molesta una sección con mucha física que puede tomar varios intentos
Capturas de pantalla
El trineo es el juego
Tú eres el conductor del trineo, y el trineo son tus manos. Los perros corren adelante mientras los guías por un terreno que no se preocupa por tu carga: crestas, pendientes, hielo que vuelca un trineo cargado si tomas una curva demasiado rápido. Todo funciona con física, así que el peso importa. Si tomas mal una pendiente, todo se va de lado, literalmente.
Planificar la ruta es un trabajo silencioso. Lees el terreno que viene, eliges una línea y escuchas los patines raspar sobre el hielo mientras tu pasajero dice cosas que probablemente no debería decir. Algunos tramos son senderos estrechos, otros son espacios abiertos pero acotados donde la elección de ruta es tuya. Es lento, deliberado, y el raspado nunca te deja relajarte del todo.
Una historia contada en cortes
La narrativa llega por partes. Cortes repentinos rompen el viaje en pedazos, y vas reconstruyendo los pasos de una expedición ártica que fue a donde no debía, adentrándote cada vez más en la grisura.
Los gráficos low-poly de estilo retro encajan perfectamente con la atmósfera. Un vacío blanco con bordes ásperos, viento y drones de sintetizador de fondo, y un científico cuyos comentarios vagos construyen el pavor mejor que cualquier monstruo. El final se queda ambiguo a propósito. A algunos jugadores les tomó una segunda partida entenderlo, e incluso así quedan preguntas. Eso es o bien el atractivo o bien el motivo para descartarlo, dependiendo de quién seas.
¿Qué deberías saber antes de jugar?
¿Cuánto dura una partida?
Entre 45 y 60 minutos en una partida promedio. Algunos jugadores dedicaron dos o tres horas a volver por la exploración y para revisar la historia otra vez. Está hecho para una sola sentada, y recompensa mantener los ojos abiertos: si prestas atención al extraño lugar por el que viajas, hay más por descubrir de lo que sugiere la primera pasada.
¿De verdad da miedo?
Se apoya en el pavor más que en los sobresaltos. El terror viene de la atmósfera inquietante constante, el viento y los drones, el vacío inmenso y la sensación de que algo anda mal en el viaje mismo. Si quieres monstruos persiguiéndote, esto no es eso. Si quieres un juego que se te meta debajo de la piel en silencio, eso sí es.
¿Qué tan difícil es el trineo?
La mayor parte del viaje es tranquila, pero unos cuantos tramos con mucha física pueden ser realmente complicados, y algunos jugadores tuvieron que reintentarlos más de una vez. El resto del juego sigue un ritmo lineal, tipo walking sim, donde el desafío es leer el terreno y la historia, no los reflejos.
¿Entiendes la historia al final?
En parte, y ese es el diseño. La narrativa es deliberadamente desconectada y ambigua, y divide a los jugadores: a algunos el misterio les resulta fascinante como para varias partidas, otros la terminaron sin saber bien qué pasó. Si te gustan las teorías y las segundas partidas, la ambigüedad es una virtud. Si quieres respuestas claras, modera tus expectativas.

















