$39.99Rule the Waves 3 Construye la flota, comanda el siglo
Diseña buques de guerra a lo largo de ocho décadas de historia naval y llévalos a guerras que nunca ocurrieron.
¿Vale la pena Rule the Waves 3?
Rule the Waves 3 vale la pena si…
- te gusta planificar con calma y detalle, y pasarías feliz una tarde entera diseñando un barco
- disfrutas gestionando presupuestos, política y logística tanto como los combates
- quieres una campaña que se desarrolle distinto cada vez, de 1890 a 1970
- prefieres la profundidad a los gráficos, y un juego que se lee como una hoja de cálculo muy buena
- puedes aceptar perder una batalla por mala suerte, como a veces les pasa a los almirantes
Capturas de pantalla
Diseñar la flota, un barco a la vez
Cada casco de tu armada nace en tu mesa de dibujo. Tú decides el desplazamiento, el grosor del blindaje, la potencia de los motores, el calibre de la artillería principal, las baterías secundarias, los torpedos y todo lo demás, desde corbetas hasta acorazados y portaaviones. Luego toca esperar: un buque capital tarda años y se come una enorme parte del presupuesto, y la tecnología que lo hacía brillante puede haber quedado obsoleta para el día de su botadura.
Esa tensión es el corazón del juego. ¿Construyes un crucero pesado magnífico o tres baratos? ¿Apuestas por un diseño que domine durante una década, o vas a lo seguro con algo que siga teniendo sentido dentro de cinco años? Cuando llega la guerra, los barcos por los que tanto discutiste por fin reciben su respuesta.
El trabajo de un almirante: presupuestos, política y espías
Eres el jefe de la armada, no el jefe de Estado. Káiseres, presidentes y ministros de marina exigen barcos que no te puedes permitir, los tratados navales te obligan a desguazar cascos que acabas de terminar, y el gobierno puede recortarte el presupuesto dos meses antes de que tu buque insignia esté listo. A veces te piden tu opinión sobre los acontecimientos del mundo, y la respuesta equivocada enfurece a la gente equivocada.
Mientras tanto, tus espías te informan sobre las armadas rivales, así que sabes más o menos contra qué te enfrentas, y la investigación llega a su propio ritmo: tus ingenieros aparecen con inventos, y tú decides qué hacer con ellos. Las campañas avanzan en turnos mensuales desde un inicio en 1890, 1900, 1920 o 1935, hasta 1970, con una de diez naciones, desde Estados Unidos hasta China.
¿Qué deberías saber antes de empezar?
¿Se puede jugar en solitario?
Sí, es un juego para un solo jugador de principio a fin. Tomas una armada y la enfrentas a flotas rivales dirigidas por la IA del juego, y en esta edición esas naciones controladas por la IA también entran en guerra entre ellas, así que el mundo se mueve sin ti. No hay modo multijugador que aprender; la partida larga eres tú contra la historia, más o menos.
¿Es difícil de aprender?
Sí, al principio. Los sistemas son profundos y la interfaz es sobria, así que espera pasar tus primeras horas con el manual y unas cuantas campañas en las que aprendes perdiendo barcos. El manual está bien escrito y explica los sistemas más profundos, y una vez que todo encaja, el juego avanza rápido: atajos de teclado por todas partes, y muchos sistemas se pueden automatizar si prefieres no micromanagearlos.
¿Cómo funcionan las batallas exactamente?
Los turnos estratégicos mensuales deciden cómo está la situación; cuando las flotas chocan, una resolución táctica se desarrolla sobre lo que es esencialmente un gráfico animado, y ahí las tácticas importan. No siempre eliges cuáles de tus barcos aparecen: el juego te presenta distintos tipos de combate, desde un duelo de cruceros hasta una batalla de flotas masiva. Parte del trabajo es apañártelas con lo que el mar te da.

















