$17.99Pronty Un metroidvania bajo el mar
Guía a la guardiana novata Pronty y a su compañero lanza Bront por una ciudad hundida llena de peces mutantes, secretos y jefes gigantes.
¿Vale la pena Pronty?
Pronty vale la pena si…
- quieres un metroidvania que se juegue como un twin-stick shooter en lugar de un plataformas
- te gustan los combates contra jefes basados en leer patrones y esquivar con una barra de aguante
- prefieres entrar poco a poco con opciones de dificultad antes que estrellarte contra un inicio brutal
- disfrutas de mundos dibujados a mano con una superficie tierna y una historia más oscura debajo
- prefieres un mapa que te ayude a encontrar coleccionables en vez de esconderlos para siempre
Capturas de pantalla
Jefes que te hacen aprender, no solo golpear
El combate pide paciencia. Los jefes golpean fuerte y tus ataques devuelven el golpe con modestia, así que la jugada ganadora rara vez es machacar botones: observas un patrón, esquivas con un impulso que consume aguante y golpeas en la pequeña ventana en la que el monstruo termina su embestida. De ese bucle viene la etiqueta de Souls-like, y en los combates contra jefes es donde más se nota. La gracia es que nunca peleas solo. Bront, la jabalina pez espada, hace los ataques mientras tú te concentras en seguir con vida, lo que divide tu atención de una forma que los juegos de este tipo en tierra firme nunca te piden.
Un arma con mente propia
Pronty no puede atacar en absoluto. Cada golpe viene de Bront, un pez espada robótico que diriges con el mouse y lanzas a volar con un clic, apuntando hacia donde esté el peligro. Eso ya sería bastante raro, pero los dos se retroalimentan: si pasas impulsándote a través de un enemigo le dejas una marca, y el golpe de Bront contra un enemigo marcado cae mucho más fuerte. Construye tu estilo en torno a eso si quieres, o ignora las marcas por completo y machaca ataques básicos. Bront también repele proyectiles entrantes, despeja obstáculos y protege a Pronty, y si lo empujas demasiado se sobrecalienta, así que hasta el apuñalamiento sin pensar tiene su ritmo. Con teclado y mouse se siente como señalar un pez y decir "ese", que es exactamente tan divertido como suena.
Una ciudad hundida que vale la pena explorar
Royla es un mapa de metroidvania sin suelo donde caminar. Nadas en todas direcciones por una ciudad submarina caída, y las habilidades nuevas abren rutas viejas: colarte por pasajes estrechos, intercambiar posiciones con Bront y más. El arte dibujado a mano carga buena parte del peso, cada región con su propia paleta y atmósfera, desde aguas poco profundas más luminosas hasta profundidades más oscuras y rojizas a medida que la contaminación empeora. Moverse es amable con los que se pierden fácil: puntos de teletransporte entre bases, un mapa que colorea las áreas completamente exploradas para que detectes lo que falta, y puntos de guardado de sobra. Finales múltiples, jefes ocultos, desafíos de arena y un modo boss rush en Neptune's Hall le dan a la ciudad motivos para volver a visitarla.
¿Qué deberías saber antes de jugar?
¿Se puede jugar con control?
Sí, pero el juego está construido en torno al apuntado con el mouse: diriges a Bront con el cursor y haces clic para golpear. En un control eso se convierte en apuntado tipo twin-stick, que funciona aunque se siente más torpe en plena pelea contra un jefe. Teclado y mouse es la forma más cómoda de jugar.
¿Qué tan difícil es, realmente?
Más difícil de lo que parece, más amable de lo que su género sugiere. El combate es deliberado y los jefes castigan los impulsos descuidados, pero hay tres niveles de dificultad que puedes cambiar en cualquier momento, y los jugadores suelen derrotar a los jefes en un puñado de intentos una vez que los patrones les hacen clic. Si los Souls-like normalmente te espantan, este es un punto de entrada más amigable que la mayoría.
¿Cuánto dura una partida?
Más corta que la de la mayoría de los metroidvanias: una primera partida hasta un final toma unas siete a doce horas dependiendo de cuánto explores, y una pasada a fondo con los tres finales y los coleccionables toma algo más. El modo boss rush en Neptune's Hall está ahí cuando la historia termina.
¿La historia es buena?
Es un relato oscuro bajo una superficie tierna: un océano contaminado, criaturas mutadas fusionadas con basura y una guardiana que lentamente descubre qué le pasó a la ciudad que fue construida para proteger. Los grandes momentos de la historia se desarrollan en cinemáticas de paneles de cómic, y hay lore extra en archivos coleccionables para quienes quieran el panorama completo. El ritmo es desigual a veces, con largos tramos de calma entre momentos de la historia.

























