Arte de Knock-knock$9.9988%Muy positivas

Knock-knock Escondite con la oscuridad

Sobrevive a las noches en una cabaña que se transforma, donde mantener la cordura hasta el amanecer es todo el juego.

¿Vale la pena Knock-knock?

Knock-knock vale la pena si…

  • te gustan los juegos que confían en que descubras las reglas muriendo un poquito
  • buscas el miedo y la inquietud que se instala poco a poco, no los sustos de impacto
  • disfrutas de partidas cortas y tensas que cambian cada noche
  • te gustan las historias que hay que reconstruir con fragmentos y páginas de diario

Capturas de pantalla

El turno de noche de un científico muy cansado

Eres el Lodger, el último de tres generaciones que vivieron y trabajaron en esta cabaña en lo profundo del bosque. Últimamente las cosas desaparecen, las puertas se cierran de golpe, algo hace ruido arriba. Cada noche despiertas y recorres las habitaciones a oscuras, atornillando bombillas quemadas, dando cuerda a relojes extraños para empujar el tiempo hacia la mañana, comprobando que todo sigue donde debería estar. Nunca lo está. La casa cambia cuando no la miras, y la única regla que te dan es la más antigua: mantente despierto, mantente cuerdo, aguanta hasta el amanecer. El juego casi no te dice nada más. Descubrir qué está pasando, y qué es solo tu propio agotamiento hablando, es la gracia.

Guests, esconderse y el precio de ser visto

Cuando cae la noche, alguien más vive en los áticos y los sótanos. Los Guests no te matan directamente: que te atrapen cuesta tiempo, y el tiempo es el único recurso que tienes. Así que juegas al escondite con cosas que preferirías no mirar, agachándote tras los muebles y esperando que la silueta en el umbral siga su camino. La casa está de tu lado, más o menos: mantenla reparada y te da luz y refugio, aunque de qué lado está realmente es una de las preguntas que seguirás haciéndote. Cada noche la distribución de la cabaña y los patrones de los Guests se reparten de nuevo, así que no hay dos partidas iguales, y hay más de una forma de que la historia termine según lo que hagas.

¿Qué deberías saber antes de jugar?

¿Knock-knock es un terror de sustos repentinos?

No, y es a propósito. El miedo aquí es lento: un sonido de arañazos detrás de una pared, una puerta que estaba abierta y ahora está cerrada, la sensación de ser observado en una casa que creías vacía. Apunta a la agitación más que a los sobresaltos, a esa sensación de piel de gallina de que nada está del todo bien, que es exactamente lo que se siente en una noche sin dormir. Si quieres monstruos que se lancen a la pantalla, busca en otro lado; si quieres sentirte como un insomne, este es tu juego.

¿Qué tan difícil es, realmente?

Difícil de una forma inusual. El juego oculta deliberadamente sus propios sistemas, así que aprender las reglas fallando es parte de la experiencia, y una primera partida puede atascarse bastante antes de que entiendas lo que la casa quiere de ti. También tiene un aire roguelike: una sola ranura de autoguardado, partidas que pueden llegar a un callejón sin salida y noches que simplemente tendrás que repetir. Dale paciencia y se abre; entra esperando instrucciones claras y te va a frustrar.

¿La historia realmente lleva a alguna parte?

Sí, pero te hace trabajar para llegar. Las páginas de diario que encuentras por la cabaña, los comentarios murmurados del Lodger y unos pocos fragmentos clave revelan poco a poco qué pasó con el bosque, la casa y la familia que vivió allí. Los dos finales explican poco por sí solos, pero las piezas encajan si juntas suficientes. El primer tramo avanza despacio; el último tercio es donde la historia y el miedo dan sus frutos.

¿Se puede jugar más de una vez?

Ahí es donde brilla. Las habitaciones de la cabaña se barajan cada noche, los Guests aparecen con nuevos patrones e incluso las entradas del diario cambian entre partidas, así que una segunda pasada te muestra cosas que la primera nunca hizo. Las sesiones cortas hacen fácil volver por una noche más, y perseguir el otro final, o el que exige verdadera persistencia para alcanzarlo, le da al juego su poder de rejugabilidad.

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