$19.99Into the Crypt Cartas que pelean y abren puertas
Arma un mazo, ábrete paso por una cripta cambiante y sobrevive a sus profundidades solo o con hasta dos amigos.
¿Vale la pena Into the Crypt?
Into the Crypt vale la pena si…
- quieres un deckbuilder donde tus cartas también abren puertas y cofres
- prefieres partidas largas y sustanciosas antes que rápidas de quince minutos
- disfrutas construir un mazo alrededor de la mecánica de una clase y llevarla más lejos
- quieres un dungeon crawl para compartir con uno o dos amigos
Capturas de pantalla
Cartas que luchan y abren puertas
Cada carta cumple una doble función. En combate es tu arma: juegas ataques y defensas desde una vista en primera persona, turno a turno, contra criaturas con sus propios trucos. Entre combates, el mismo mazo es tu caja de herramientas. Las puertas y los cofres están cerrados, y o gastas una llave o golpeas la cerradura con una carta de ataque. Las cartas tienen durabilidad, así que cada irrupción forzada tiene un costo: ese ataque quizás no sobreviva para la próxima batalla. Esto convierte un simple paseo hasta la siguiente habitación en una pequeña decisión sobre qué puede permitirse perder tu mazo. Los objetos rompibles de las habitaciones esconden pociones y tesoros, si te queda un golpe de sobra.
Tres clases, tres formas de bajar
Eliges una de tres clases, cada una con su propio mazo y sus mecánicas extra. El Berserker acumula Fury mientras lucha y decide cuándo cobrarla a cambio de Overload, convirtiendo un fuego lento en un turno explosivo. El Alchemist reúne ingredientes en pleno combate y prepara pociones al momento, así que una mano mala puede convertirse en los ingredientes de una salida. El Druid lucha junto a sus compañeros, fortaleciéndolos mediante Offerings y eligiendo cuándo cambiar quién está a tu lado. Después de cada jefe eliges un Depth Rite específico de tu clase, profundizando en tu combo o llevando la build hacia un rumbo nuevo.
Un mazo que crece con cada partida
Cientos de cartas únicas y decenas de efectos de estado te dan mucho que masticar. Después de cada combate robas nuevas cartas, mejoras las que sostienen tu estrategia, imbues cartas individuales o destierras una carta para que no vuelva a aparecer en la partida. Los artefactos recompensan la forma en la que ya juegas. Los enemigos devuelven los golpes: más de 155, la mayoría con habilidades que te hacen replantear qué carta jugar. Los protectores escudan a sus aliados, los invocadores llaman refuerzos y los jefes cambian de táctica a mitad de combate, así que leer las intenciones importa tanto como las cartas en la mano. Ninguna partida se juega igual, y la cripta tiene una incursión diaria si quieres un desafío fresco cada día.
Lleva un amigo a la oscuridad
La cripta está pensada para compañía: hasta tres de ustedes descienden juntos, cada uno con su propio mazo y sin clases duplicadas en la mesa. Puedes inspeccionar la mano de tu compañero, así que planear deja de ser adivinar: uno prepara el combo y el otro lo remata. Descubrir cómo encajan dos mazos es la mitad de la diversión, y los combates les dan mucho con qué coordinarse. También funciona en solitario, pero una partida compartida convierte el largo descenso en algo que van conversando, puerta por puerta, jefe por jefe.
¿Cuánto dura una partida?
¿Cuánto dura una partida?
Más que en la mayoría de los deckbuilders. Una partida completa por las tres profundidades es un compromiso de varias horas, e incluso un solo piso puede tardar un rato. El caminar entre habitaciones se puede saltar, pero los combates están pensados para meditarlos. Planifica tus sesiones en consecuencia: este es un juego para instalarse con calma, no para un descanso rápido.
¿Se puede jugar en solitario?
Sí, y así es un juego completo. La partida en solitario es el núcleo: eliges una clase, decides tu camino entre habitaciones ramificadas y te enfrentas solo a los enemigos y jefes de la cripta. El co-op está ahí cuando lo quieras, con hasta tres jugadores y mazos separados, pero nada en la cripta exige un amigo.
¿Da miedo o solo es oscuro?
Más oscuro que aterrador. El tono es sombrío y las criaturas son extrañas e inquietantes, con encuentros ingeniosos y siniestros en el camino, pero en el fondo es un juego de cartas de combate, no de terror. Espera angustia en la atmósfera y tensión en los combates, no sustos repentinos.
¿Qué haces entre combates?
Mucho. Los caminos ramificados llevan a comerciantes, tesoros y secretos, y más de 70 eventos llenos de decisiones te empujan a elegir: negocia con habitantes inquietantes, prueba un minijuego o acepta una oferta cuyas consecuencias te alcanzan más tarde. También puedes saques las tumbas de otros jugadores caídos, en solitario y en co-op, y decidir si les rindes homenaje o te quedas con lo que llevaban.

























