$21.09Fate Seeker Lucha, seduce y elige tu final
Un adolescente callejero marcado como el Elegido combina artes marciales, puzzles encadenados y romance en un recorrido por un mundo marcial que se doblega ante cada decisión.
¿Vale la pena Fate Seeker?
Fate Seeker vale la pena si…
- te gustan los RPG de la vieja escuela donde las misiones funcionan con pistas, observación y tu propia memoria
- quieres combate en tiempo real en un mundo wuxia en lugar de duelos por turnos
- disfrutas intercambiando objetos en cadena hasta que una baratija se convierte en una fortuna
- prefieres deambular por misiones secundarias y rumores que seguir un marcador
- puedes perdonar una historia que elige la piedad sobre la venganza
Capturas de pantalla
Puños, espadas y los Ocho Trigramas
El combate es en tiempo real, algo raro en un RPG wuxia. Llevas cuatro tipos de arma, cada uno con tres escuelas de artes marciales, y puedes combinarlas libremente: una técnica de bastón que concentra tu enfoque, un estilo de palma que derriba enemigos de un golpe, una combinación de patadas relámpago que aturde a todo un grupo. Encima están los métodos de corazón, diecisiete en total, que moldean tus estadísticas y tu estilo de juego, todos alimentados por los Ocho Trigramas Adivinatorios que entrenas mientras juegas.
Las peleas en sí no son brutales. Sube un poco de nivel, aprende un estilo y la mayoría de los enemigos caen sin que tengas que recurrir a una sola píldora. Ven por la chispa del juego principal, quédate por el DLC si quieres que te pongan a prueba.
Una aguja por una casa
Los puzles de aquí no son piezas de rompecabezas ni palancas. Son trueques, acertijos y rumores, y funcionan con atención. Le muestras un objeto al NPC adecuado, recibes algo extraño a cambio, se lo muestras a otra persona, y la cadena sube hasta que una aguja se convierte, de algún modo, en una casa. La mayoría de las cadenas dan pistas claras, unas pocas piden imaginación de verdad, y algunos acertijos son tan sutiles que hasta hacen tropezar a hablantes nativos.
La recompensa suele ser pequeña, unas monedas o una píldora, pero el proceso es lo que importa. Como cualquier cosa que recoges podría importar más adelante, nada de lo que llevas parece basura, y cada conversación vale la pena: las pistas se esconden en los diálogos, y los NPC cambian lo que dicen a medida que avanza la historia. Las misiones secundarias y los rumores superan en número a la trama principal, y buena parte no está marcada. Vas a perder cosas sin una guía. Tómalo como diseño del juego, no como un fallo, y la exploración sigue siendo fluida y gratificante.
¿Qué deberías saber antes de jugar?
¿Se puede jugar sin leer una guía?
En su mayoría, sí, pero espera huecos. Muchas misiones secundarias y rumores no aparecen en el registro de misiones, y algunos solo se activan en cierto orden o tras una elección concreta. El juego espera que hables con todo el mundo, recuerdes lo que dijeron y experimentes con los objetos que llevas. Jugar a ciegas significa perder contenido; jugar con una guía a mano significa verlo todo. Elige tu veneno antes de empezar.
¿Tiene varios finales?
Sí. Tus decisiones a lo largo de la historia cambian cómo termina, desde dominar el mundo marcial como su líder de alianza hasta retirarte como ermitaño, con el romance decidiendo parte del cuadro. Las ramificaciones son tan abundantes que una sola partida casi seguro dejará zonas y líneas de misiones sin ver, así que una segunda partida te muestra un juego distinto.

















