$39.99Fantasy General II Lidera el clan, cuenta el costo
Entrena reclutas hasta convertirlos en campeones y llévalos a través de una guerra sombría donde cada casilla ganada puede costar más de lo que da.
¿Vale la pena Fantasy General II?
Fantasy General II vale la pena si…
- te gustan las tácticas lentas y deliberadas, donde el terreno y el posicionamiento deciden la batalla
- quieres un ejército que crias tú mismo, donde perder a un veterano duele de verdad
- disfrutas de los juegos de guerra hexagonales de la línea de Panzer General, con una capa de pintura fantástica
- prefieres planes que funcionan por el tablero, no porque los dados fueron amables
- quieres batallas que puedas guardar a mitad de combate y terminar a tu propio ritmo
Capturas de pantalla
Batallas donde el terreno hace la mitad del trabajo
Cada combate es por turnos sobre una rejilla hexagonal, y el terreno importa tanto como el ejército que hayas traído. Los bosques frenan las flechas y ocultan tus unidades, el terreno accidentado rompe una carga de caballería, los ríos convierten una mala posición en una trampa. La moral es una capa propia: los amigos heridos hacen tambalear los nervios de una unidad, y un ejército grande que alcanza su punto de ruptura puede huir en bloque. La armadura absorbe los golpes físicos, la moral absorbe los mágicos, y ninguna cubre lo otro, así que lo que lleves al campo decide qué puede hacerte daño. El daño es fijo, con casi ninguna tirada de dados: cuando un plan funciona, funciona porque leíste bien el terreno.
Tus reclutas son la verdadera campaña
Juegas como heredero de Falir One-Eye, luchando por demostrar tu valía ante el Consejo del Clan, y tu ejército crece contigo. Los miembros novatos del clan se entrenan, ganan experiencia con las bajas y pueden convertirse en campeones a lo largo de la campaña. Las unidades suben de nivel por árboles de mejoras que pueden transformarlas por completo: una línea de melé se convierte en arqueros, un héroe adquiere nuevas habilidades. Los artefactos encontrados en el campo de batalla y el oro saqueado al enemigo compran mejores armas y armaduras. La trampa está en la regla más dura del juego: la experiencia vive en la unidad, y cuando una unidad curtida en mil batallas muere, se lleva ese progreso con ella. Una victoria que te cuesta a tus veteranos puede dejarte peor que una derrota, así que cada combate se convierte en una pregunta de cuánto puedes permitirte gastar.
Un mundo que vale la pena recorrer luchando
La campaña se desarrolla por toda la faz de Aer, y los campos de batalla cambian con ella. Empiezas en las frías tierras altas cargadas de magia de Fareach, hogar de los Clanes Bárbaros, y luego avanzas hacia los fértiles valles de Borderland y sus bosques profundos, donde rondan brujas y monstruos. La Sunken Land es pantano y Lizardfolk, hundida por un antiguo Cataclismo, y el Imperio al sur despliega cañones de dragón, gólems y hordas de No Muertos construidas sobre su propio y oscuro pacto. Cada región pide tácticas distintas y un ejército diferente, desde hombres del hacha, berserkers y lanceras hasta trolls, jinetes de ciervo, hombres oso y centauros a sueldo. Las decisiones de diálogo del camino pueden costarte aliados o conseguirte objetos y bendiciones, y la campaña se ramifica, así que tu ruta por la guerra es en parte tuya.



















