$19.99Chaos Front Tácticas de mercenarios, ocho finales
Dirige una compañía de mechas en una guerra galáctica, donde cada recluta, cada mecha capturado y cada decisión difícil empuja la historia hacia un desenlace distinto.
¿Vale la pena Chaos Front?
Chaos Front vale la pena si…
- disfrutas de la táctica old-school de alta dificultad, donde cada turno es una decisión de verdad
- te gusta planificar una campaña: qué contratos aceptar, qué facciones apoyar, qué mechas comprar
- quieres una ópera espacial con muchos personajes, política de facciones y finales múltiples
- prefieres capturar un titán enemigo antes que pagar por uno
- tienes paciencia para un juego hecho por un solo desarrollador, rarezas incluidas
Capturas de pantalla
Un cuerpo de mercenarios en una galaxia en guerra
Diriges un grupo mercenario en el Sector Centersea, donde tres grandes potencias, revolucionarios y piratas necesitan todos armas contratadas. Acepta misiones en los Mission Centers, únete a las guerras de facciones que arden en el frente, y haz crecer tu reputación de banda pequeña a fuerza a la que las potencias cortejan. Tus decisiones importan: si te alías con una facción, sus fortunas suben, y el destino de la gente del sector cambia contigo. Eso sí, la guerra tiene fecha límite. Si tu cuerpo no ha alcanzado el rango estelar 9 para el 30/12/C.E.29, se activa un mal final, así que planifica tus contratos con el calendario en mente.
Pilotos con historias propias
Más de 100 personajes importantes pueblan el sector, cada uno con su propia historia, talentos y habilidades de combate. Comandantes, oficiales de estado mayor, mercaderes, piratas, científicos, y cosas más extrañas: psíquicos, robots y alienígenas. Los reclutas, descubres qué los impulsa, y decides quién pilota cada máquina. Hay dos capitanes mercenarios disponibles al inicio, cada uno con sus propias misiones y plantilla, así que una segunda partida empieza desde otro punto.
Setenta unidades, y formas de desarmarlas
Acorazados, submarinos, mechas, artillería, cazas y titanes: 70 unidades, cada una con armas y habilidades distintas. En combate apilas hasta tres unidades y las mueves por la cuadrícula, usando sigilo, minas espaciales, niebla, embestidas, bombardeos, escudos y campos de fuerza para dar forma a la batalla. Debilita la moral de un enemigo o ataca desde el sigilo, y luego acopla una nave junto a la unidad aturdida: puede que la captures entera. Capturar salta la experiencia, así que cada batalla es un intercambio: hacer crecer a tus pilotos ahora, o robarles su máquina para después. Investiga el sistema, modifica tus compras y construye un ejército a tu propio estilo de juego.
¿Qué deberías saber antes de empezar?
¿Qué tan difícil es, en serio?
Difícil. Se juega como los juegos de táctica estrictos de los 90: las batallas no perdonan, un escuadrón puede ser barrido en pocos golpes, y no hay ajuste de dificultad que lo suavice. La otra cara es que elegir misiones con cuidado y armar escuadrones con cabeza de verdad rinde frutos, y sacar una victoria de una posición mala es justo el punto. Si prefieres paseos relajados de poder o desvíos largos de grinding, este juego te va a pelear.
¿Se puede jugar más de una vez?
Sí, y el juego está hecho para eso. Hay ocho finales, dos capitanes iniciales con sus propias misiones y plantillas, y la guerra de facciones cambia según a quién apoyes. Una segunda partida se juega distinto, y conocer los sistemas te permite tomar rutas más afiladas y optimizadas la próxima vez.
¿Qué pasa si pasa la fecha límite del juego?
Obtienes un mal final. La guerra termina el 30/12/C.E.29 pase lo que pase, salvo que tu grupo mercenario haya alcanzado el rango estelar 9 para entonces, lo que desbloquea la batalla final y los finales verdaderos. Ahora el juego te avisa de esto de entrada, pero sí moldea cómo juegas: vagar por el mapa sin propósito te cuesta tiempo que no recuperas. Trata el calendario como parte de la estrategia y se convierte en una presión de la que el juego es honesto.

















