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Always Sometimes Monsters Amor, pobreza y malas decisiones

Cruza el país con los bolsillos vacíos para llegar a la boda de quien se te escapó, una decisión difícil a la vez.

¿Vale la pena Always Sometimes Monsters?

Always Sometimes Monsters vale la pena si…

  • quieres un juego centrado en la historia donde las decisiones y las conversaciones importan más que el combate
  • te gustan las historias sobre gente común, problemas de dinero y zonas grises morales
  • disfrutas de juegos que puedes rejugar para ver cómo se desarrolla el camino de otro personaje
  • puedes manejar temas duros, lenguaje fuerte y material oscuro

Capturas de pantalla

Una ruptura, una invitación de boda y 30 días

Empiezas en el fondo: el casero se quedó con la llave, el manuscrito sigue sin terminar y el amor de tu vida se casa con otra persona. Luego llega la invitación, para una ceremonia al otro lado del país, y tienes un mes para llegar. Lo que hagas cuando llegues depende de ti. La historia abre con un hombre con un arma en un callejón oscuro, y después te entrega el relato de cómo esa persona llegó hasta ahí, un relato que tú escribes.

Quién eres cambia cómo te trata el mundo

Antes de que empiece el viaje, eliges quién lo vive: tu género, tu raza y tu preferencia sexual los eliges tú, y el mundo reacciona en consecuencia. El mismo desconocido puede ayudar a un personaje y cerrarle la puerta a otro, y algunos caminos se abren solo para ciertas vidas. No es un dato que equipas: moldea las conversaciones, las penurias y los pequeños momentos de bondad o crueldad del camino. Pocos juegos te dejan vivir el viaje en la piel de otra persona así, y eso le da a cada partida una textura distinta, porque el país que cruzas no es el mismo para todos los que viven en él.

¿Cómo se siente jugarlo en realidad?

¿Cuánto dura el juego y se puede rejugar?

Una partida toma entre 10 y 20 horas aproximadamente, y el juego está hecho para rejugarlo. Eliges el género, la raza y la sexualidad de tu personaje, y el mundo trata cada caso de forma distinta, abriendo y cerrando caminos por el trayecto. Las pequeñas decisiones en las conversaciones se acumulan, así que un segundo viaje por el mismo país rara vez se siente como la misma historia.

¿Hay combate o jugabilidad de RPG tradicional?

No. Es un juego narrativo centrado en las relaciones más que en pelear. Tu tiempo se va en conversaciones, decisiones, trabajos raros y salir adelante, y la tensión viene de las decisiones, no de las batallas. Si buscas un RPG por sus sistemas de combate, este no es ese tipo de RPG.

¿Cómo es la jugabilidad entre escenas de historia?

Viajas de pueblo en pueblo, haces trabajos eventuales para pagar comida y transporte, y te abres paso hablando en cada situación. Hay pequeños minijuegos por el camino, y los trabajos en sí son parte del punto: la rutina del trabajo mal pagado es el tema de la historia, no un desvío de ella. A veces puede sentirse repetitivo, algo que a algunos jugadores les parece apropiado y a otros tedioso.

¿Qué tan oscuro se pone?

Oscuro. Según tus decisiones, la historia trata la pobreza, la adicción, la violencia y la crueldad, e incluye lenguaje fuerte junto con comentarios racistas, homofóbicos y transfóbicos de los personajes, además de desnudos y temas extremos. Lo compensa con humor y calidez, pero es un juego pesado, no ligero.

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