$29.991666: Amsterdam Brujería de día, ajuste de cuentas de noche
Interpreta a una bruja que investiga un Ámsterdam vivo de día y caza demonios inmortales bajo la luna por la noche, con un gato poseído como compañero.
¿Vale la pena 1666: Amsterdam?
1666: Amsterdam vale la pena si…
- quieres trabajo de detective integrado en una ciudad abierta y no un expediente cerrado
- te gustan las historias donde la historia y la magia van enredadas, con lore para excavar
- quieres un compañero cuya mejor habilidad es ser un gato
- puedes tolerar un estado de acceso anticipado poco pulido porque la atmósfera y la historia te atrapan
Capturas de pantalla
Sigue las pistas antes de que salga la luna
Investigar es cosa tuya. Ámsterdam está hecho a mano, y cada fachada lleva una piedra con inscripción, algunas de las cuales te mienten. En algún lugar de esa ciudad caminan seres inmortales llamados los Originals con rostros humanos prestados, y es trabajo de Noa distinguir al ciudadano del demonio antes de que llegue la noche a cobrar.
No hay ningún expediente que te entreguen resuelto: lees la ciudad, identificas a los que se esconden en ella y los marcas. Ese aire de secretos antiguos, magia oculta y mentiras talladas en piedra le queda muy bien al trabajo de detective, y el lore es lo bastante profundo para premiar a quien siga preguntándose qué está pasando en realidad. Al llegar la noche, tus conclusiones se ponen a prueba bajo la luna.
Un gato con un hombre dentro
Noa no trabaja sola. Aaron fue invocado desde 1999 y ahora vive 1666 exclusivamente a través de los ojos de un gato. Los dos son un equipo con dos cuerpos, y cambias entre ellos cuando la situación lo pide.
Los estilos no podrían ser más distintos. Noa tiene la brujería heredada de generaciones de Zaindaris; Aaron tiene cuatro patas y, según la propia descripción del juego, estilo. El gato va donde una bruja no puede, y averiguar cómo superan las dos mitades un obstáculo juntas es de lo mejor del juego. También ayuda que el gato sea una compañía de verdad, algo que importa en una ciudad tan sombría.
El Esbat lo cambia todo
El día y la noche son dos juegos diferentes. La luz del día es para pasar desapercibido: caminar por un Ámsterdam abarrotado y borracho de riqueza, registrar fachadas, aprender quiénes son los Originals y dónde se esconden. La historia de la ciudad, los juicios por brujería y los secretos debajo de todo eso llevan el peso de la narrativa, y la escritura te deja con ganas de la siguiente pieza.
Entonces llega el Esbat. Bajo la luna, los marcados sueltan sus rostros humanos, y Noa los enfrenta en su forma verdadera para cobrar el poder que les deben. Cada Esbat es un ajuste de cuentas, y cada objetivo puede abordarse de más de una manera: la estrategia, el momento y tus decisiones deciden el resultado. El tono opresivo y atmosférico hace que esos enfrentamientos calen hondo.
¿Qué deberías saber antes de jugar?
¿Se puede jugar en solitario?
Sí, es un juego completamente de un jugador. El aspecto de compañero está integrado: Aaron, un hombre de 1999, vive en el cuerpo del gato de Noa, y tú mismo alternas entre la bruja y el gato. Nunca interviene un segundo jugador, y los diálogos entre una bruja del siglo XVII y un hombre del siglo XX atrapado en un cuerpo de gato son parte del encanto.
¿Cuán oscuro se pone?
Bastante oscuro. Es un Ámsterdam sombrío del siglo XVII en una historia alternativa donde la brujería es real y los demonios caminan por las calles con rostros humanos. Los temas duros, el ánimo melancólico y los momentos inquietantes son parte del diseño, aunque es una historia de acción y aventura, no terror puro.
¿El juego está terminado?
Todavía no, está en acceso anticipado. La historia, la atmósfera, la música y las secciones del gato son lo que la gente elogia de verdad. El lado técnico y el combate están menos pulidos, así que la promesa pesa tanto como el estado actual. Si los bordes sin acabar te molestan más de lo que una premisa sólida te atrae, esperar es una opción razonable.
¿Quién lo desarrolla?
Panache Digital Games, un estudio independiente fundado por Patrice Désilets, el director creativo detrás de Prince of Persia: The Sands of Time y el Assassin's Creed original. El ADN se nota: una ciudad histórica, sigilo social, escalar un entorno rico capa por capa, ahora con brujería encima.
























