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族長の選択は、記憶される
目の前にあるのはささやかな村とひとつの問題。ノース人の地はすでに使い果たされていて、富と名声は海の向こうから得るしかない。その手に入れ方がそのままゲームになる。修道院を襲撃するか、現地の人々と交易するか、あるいはノース人、ピクト人、アングル人入り混じるブリテンの勢力同士を争わせて漁夫の利を得るか。評判は自分より先に旅する。同じ行為でも、ある者には恐れられ、別の者には信頼され、次に頼みごとをするときにはどちらも効いてくる。仲間も反応するし、血の気が多いハスカールは、人が許され続けるのを見ると士気を失う。戦闘中に非殺傷攻撃へ切り替えて、敵を一人残らず生かして帰すことすらできる。どちらにせよ物語は心に残るし、冷酷に振る舞う二人目の族長は、まったく違うイングランドに出会うことになる。
魔法使いのいない戦争
戦闘はヘックスグリッド上のターン制で、徹底的に人間同士。呪文も怪物もなく、あるのは盾、斧、そして矢の本数が限られた弓兵だけ。戦団を組み、配置を決め、誰が前線を支え、誰が側面を突くかを判断する。負傷は真真剣に扱われる。戦闘の最中に誰かが死ぬことはないが、怪我は戦場の外までつきまとい、野営地の治療師にしか治せない。つまり敗北はゲームオーバーではなく、立て直すべき後退にすぎない。キャラクター作成では族長のステータス、スキル、アビリティを形作れるが、交渉も盗みも偶然の出会いもほとんどがリーダーのスキル次第なので、どんな族長を作るかは戦闘以上のものを左右する。それを支えるのは文章力。台詞は、自分が決めた通りの人物として答えさせてくれる。
出航前に知っておくべきこと
一人で遊べる?
はい、徹頭徹尾シングルプレイのゲームです。戦団を一人で率いることになり、族長の周りを固めるパーティーは、キャンペーンを通して仲間にして知っていくキャラクターたちで構成されます。
一周どれくらいかかる?
長編だと思ってください。ひとつのキャンペーンに数十時間費やすプレイヤーが珍しくありません。商人にも、外交官にも、冷酷な略奪者にもなれるので、違う選択での二周目はまったく違う展開になります。
戦闘は難しい?
理不尽というより、じっくり考えるタイプです。戦闘はターン制で、慎重な配置が報われる作り。そしてひとつ変わった形で寛容です。負傷したキャラクターは戦闘で死ぬことがなく、野営地の治療師が治せる怪我を負うだけ。負けた戦闘で失うのは時間と物資であって、物語そのものではありません。
選択は本当に意味がある?
あります。大きくも小さくも。評判は勢力や見知らぬ人々の接し方を左右し、決断は仲間の士気や戦い方に影響し、クエストは略奪者としても、平和の仲介者としても、その間のどんな立ち位置でも解決できます。同じキャンペーンでも、二人の族長はまったく違う道を歩めます。



















