$12.99DRAPLINEは買い?
DRAPLINEは、こんな人なら買い
- 娘が家具を食べようとする(そして本当に食べる)育成シミュレーションが欲しい人
- 次々と実験できる短めのローグライトランが好きな人
- 大量のスキルから戦略を組み立て、何が噛み合うか試すのが楽しい人
- 可愛い絵の下に本物の重みを秘めた物語が欲しい人
- ドット絵と、心に残るサウンドトラックに弱い人
スクリーンショット
テーブルマナー皆無のドラゴン
神龍は何でも食べ、食べたものはすべて彼女の力になります。肉や魚はまだ普通の部類。そこからメニューはエスカレートしていって、岩、鉄、溶岩、山、他人の家。何を食べさせるかはプレイヤーの選択で、口に入ったものが彼女の姿を形作るので、毎食が「彼女をどういう存在にするか」という小さな決断になります。手づから餌をあげることも、自力で食べ物を探させることもでき、そしてはい、時々こちらを見て丁寧に「人を食べたい」とおねだりしてきます。このネタは何度見ても笑えるし、同時にずっと重要でもあります。彼女の食欲は最大の武器であると同時に、管理すべき対象だからです。家は守りましょう。たぶん。
200のスキルから戦闘プランを組み立てる
1年の終わりに災厄が訪れ、それとどう戦うかはプレイヤーの自由です。戦闘は事前に選んだメインスキルのセットを軸に、パッシブやアーティファクトで補強していく仕組み。重い一撃を狙うもよし、防御と回復でガチガチに固めるもよし、毒でじわじわ削るもよし。200を超えるスキルが組み合わせ可能で、予定していなかった2つのスキルが噛み合った瞬間の発見こそ、このゲームの一番の醍醐味です。戦闘はターン制でテンポもよく、最難関の難易度を追いかけない限り、とっさの変なビルドで「何が起こるか試してみる」余裕すらあります。
1年、1人の娘、25の未来
クーは生まれたばかりなので、育てているのは武器以上の存在です。接し方次第で彼女の性格は変化していきます。荒っぽく育てすぎるとステータスは伸びるのに、瞳の奥にどこか不穏なものが宿り始め、厳しくしすぎると冷静になる反面、必要なものを食べたがらなくなります。見た目は心とともに変わり、出会った人々は彼女に痕跡を残し、ともに過ごす1年は25の異なるエンディングへと分岐していきます。温かい結末もあれば、間違った育て方を静かに戒める警告と受け取れる結末もあります。災厄の真相は、そのすべての果てに待っています。
1年間を支える物語
ノベルゲーム気分で遊びたい人にこそ、これは育成シミュレーションの服を着た物語中心のゲームです。クーの1年は会話とドット絵のイベントシーンで展開し、プレイヤーの選択が彼女の成長とストーリーを導き、文章は本気で笑える場面から静かに胸を締めつける場面まで幅広く揺れ動きます。彼女が育つ村の人々にはそれぞれの物語があり、災厄のボスたちにすら、じわじわと明かされていく来歴が用意されています。エンディングまで約1時間で、スキップ読み飛ばし機能もあるので、2周目以降に既読の会話を読み直さされることはありません。「彼女がどんな未来を手にするのか」を知るために、プレイは続きます。
1周どのくらいかかる?
1周どのくらいかかる?
エンディングには約1時間で到達でき、典型的な1プレイは1〜2時間ほどです。この短いループこそが狙いで、クーとの1年を終え、25のエンディングのどれに辿り着いたかを見て、すぐに「今度は別の育て方をしたい」となる仕掛けです。スキップ読み飛ばし機能で既読の会話は高速スキップできるので、周回もテンポよく進みます。
難しいゲーム?
デフォルトではそこまで難しくありません。多少なりとも丁寧に育てれば、初見でも本編ルートは快適に進められますし、ターン制の戦闘は反射神経よりもプランニングがものを言います。難しさを求めれば求められる構造にもなっていて、高難易度や自己ルールで戦闘は格段に過酷になり、それを生き残る戦略を組む場面で200以上のスキルが真価を発揮します。
周回する価値はある?
最初の数周が一番濃厚です。新しいエンディング、クーの新しい一面、新しいスキルの組み合わせ。そのあとは「仕事、食事、戦闘、繰り返し」という1周の流れは似通ってくるので、周回の魅力はランダムイベントよりも、ストーリーの分岐とビルドのほうに移っていきます。無限のローグライト的変化よりも、ドラゴン娘との1年とエンディング目当てで遊ぶのが向いています。
配信はできる?
はい。開発元はあらゆるプラットフォームでの配信や収益化動画を明示的に許可していて、お願いは概要欄にゲームページへのリンクを入れることと、サムネイルにネタバレを含めないことだけです。
























