Cartel Tycoonのアートワーク$7.49 (−75%)75%やや好評

Cartel Tycoon 帝国を築き、崩壊をかわす

一軒の農場からプランテーション、ラボ、密輸ルートへとコカインビジネスを育て、カポがいなくなっても帝国を生き延びさせよう。

Cartel Tycoonは買い?

Cartel Tycoonは、こんな人なら買い

  • 詰まった倉庫ひとつで帝国が傾く、結果の伴うサプライチェーンが好きな人
  • 明るいテーマパークではなく、暗く重いテイストの経営シミュレーションが欲しい人
  • 散々に終わるプレイと、その残骸を引き継ぐ後継者を楽しめる人
  • システムが噛み合うまでの最初の数時間、急な学習曲線に耐えられる人
  • FrostpunkやBanishedのような物流面が好きで、もっと危険な味付けで遊びたい人

スクリーンショット

農場から密輸帝国へ

最初は小さく始まります。土地ひと区画、作物、乾燥ラック。そこから先は連鎖のゲームです。農場がラボに原料を送り、ラボが倉庫に送り、倉庫が港や飛行場に送る。この流れが一瞬でも止まると、全体が詰まってしまいます。検問を通る前に製品を合法商品に紛らわせればヒートは低く抑えられ、生のまま送ればテロ度は一気に上昇。事業を拡大するには、次のプランテーション、実験室、飛行場をどこに置くか、そしてトラックと運び屋がどう供給を流し続けるかを決めることになります。歯車が回り始めると、その回り方は実に美しい。複数の方向から同時にお金が転がり込んでくるのです。

自分の頭を持つ副官たち

カルテルは一人で回すものではありません。副官たちはそれぞれ顔、スキル、要求を持つ個性的なキャラクターで、配送、襲撃、そしてその間の汚れ仕事を担います。昇給を求める者もいれば、一定のテロ度がないと落ち着かない者もいます。誰かを失えば、下っ端から別の者を昇格させましょう。金と気配りで忠誠を保つことです。放置された恨みを抱えた副官は、自分の判断で誘拐を始めたりするもので、それが静かな火曜日をDEAの手入れに変えるのです。この武装した個性豊かな面々の管理こそ、ゲームの半分といえます。

死は計画のうち

麻薬王はめったに引退しません。カポが死んだら、必ず死にますが、そのときは副官の中から後継者を立て、受け継いだ帝国ごと、廃墟もろとも事業を続けます。だからこそ、ひとつのプレイがひとつの物語になるのです。ある崩壊は副官の裏切りから始まり、テロ度の急上昇へと雪だるま式に拡大し、武力をライバルギャングとの戦闘に取られている間に、当局に連鎖の要を封じられて終わるかもしれません。ストーリーモードは数十時間に及ぶ分岐する物語を用意し、サバイバルモードはハードコアなパーマデスを追加、サンドボックスでは自分でルールを決められます。同じ倒れ方をする王朝は二つとありません。

経営の側面を回す

根っからのタイクーンゲームなので、帳簿が重要です。汚れた金はあっという間に山積みになりますが、カジノ、コインランドリー、銀行でマネーロンダリングするまで無価値。しかもそれぞれに処理能力の限界とボトルネックがあります。競合ですら市場なのです。製造を完全にスキップして、取引を通じてライバルカルテルのために製品を運び、利益が出た後に支払う、というやり方も可能。収益、支出、忠誠、テロ度はすべて相互に影響し合います。

縄張りを築く

各リージョンは開発すべき盤面であり、町ごとに限られた建設スペースがあるため、何に土地を割くべきかの本物の選択を迫られます。生産、貯蔵、マネーロンダリングの施設を配置し、道路でつなぎ、運び屋やトラックが商品と現金を運ぶのを見守ります。隣接する縄張りも重要です。近隣都市の指導者と対話すれば忠誠度が上がり、忠実な隣人は築き上げたものへの攻撃を仕掛けてくる可能性がぐっと下がります。盤上でキャラクターと資源を動かすボードゲームのような趣があり、うまく配置された開拓地は自律的に回り続けます。

プレイ前に知っておくべきこと

習得はどのくらい難しい?

最初は急です。経済と物流が完全に噛み合うまでにおよそ十数時間以上かかり、チュートリアルもかなり自分で考える部分が残されています。序盤はポーズをかけてレイアウトを計画すると非常に助かりますし、ゲーム自体もポーズ中に建設や管理が可能です。一度噛み合えば、システムはその努力にしっかり応えてくれます。

全部を失うことはある?

ありますし、ゲームはそれを前提に作られています。小さなミスの連鎖、裏切った副官、テロ度の急騰、悪いタイミングでの手入れ。手が届かないように見えた帝国でも崩壊しえます。しかし死は終わりではありません。後継者を昇格させ、残ったものから再建します。サバイバルモードなら、本物の賭け金を求めるプレイヤーのためにパーマデスが完全に固定されます。

最初の数時間を過ぎたらやることはある?

プレイをまたいで持ち越されるアンロックキャラクターや建物、分岐するストーリーキャンペーン、カスタマイズ可能なサンドボックスがあり、追いかける要素はたっぷりあります。正直なトレードオフをひとつ:ライバルカルテルは基本的に襲撃と交易の相手として存在するだけで、自分の帝国を成長させることはありません。終盤の敵は賢い競合相手よりも、当局と自分のミスから来るものになります。

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