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Pseudoregalia Escala un castillo de ensueño a tu manera

Sybil despierta dentro de Castle Sansa, un castillo de ensueño que se ha podrido, y la única forma de avanzar es hacia arriba, por encima y alrededor de él. Un metroidvania en 3D construido sobre el movimiento: cada habilidad nueva dobla las reglas de lo que puedes alcanzar, y el castillo nunca te dice cuál es el camino correcto. Solo pregunta hasta dónde estás dispuesto a saltar.

¿Vale la pena Pseudoregalia?

Pseudoregalia vale la pena si…

  • te importa más cómo se siente moverte que la historia o el combate
  • te gustan los juegos que te dejan llegar a lugares antes de tiempo, por el camino equivocado y a tu manera
  • guardas buenos recuerdos de los plataformas de la era de N64 y de los mundos low-poly
  • quieres un metroidvania completo que puedas terminar en unas cuantas tardes
  • disfrutas de las contrarrelojes y los desafíos de dominio después de los créditos

Capturas de pantalla

Un movimiento que mejora sin parar

El corazón de Pseudoregalia es cómo se mueve Sybil. Saltos, dashes, patadas en la pared y la patada aérea se apilan en un moveset que crece con cada habilidad que encuentras, y cada una cambia no solo a dónde puedes ir, sino cómo se siente llegar. La patada aérea es la favorita de las primeras horas: un golpe en el aire que además te impulsa hacia adelante, así que un hueco que parecía imposible se convierte en una cuestión de timing.

Una vez que tienes algunas mejoras, cruzar una habitación es un placer en sí mismo. Las salas del castillo están hechas a propósito más grandes de lo normal, con espacio para encadenar movimientos y trazarte tu propia línea por el aire.

Un castillo que te deja romperlo

Castle Sansa es abierto a propósito. Hay un camino que el juego intenta que sigas, y luego está el camino que tú inventas, y ambos cuentan. Un jugador resolvió sala tras sala por la vía difícil, consiguió una mejora desde el extremo equivocado, y el juego simplemente lo dejó pasar. Esa libertad es el punto: el diseño no lineal premia llevar el sistema de movimiento más allá de lo que parece permitido.

Recoges llaves para llegar al final, encuentras secretos escondidos tras saltos difíciles, y desbloqueas atuendos con contrarrelojes que ponen a prueba cuán bien conoces de verdad tus movimientos. Las pruebas son lo bastante duras como para que completarlas sea todo un desafío post-juego.

La contrapartida: con un mapa tan abierto, es fácil perder el hilo y pasar una hora dando vueltas por los mismos pasillos de ladrillo.

¿Cuánto se tarda en terminarlo?

¿Cuánto se tarda en terminarlo?

Una primera partida dura unas cuantas horas, y el juego es sincero en ser una versión condensada del metroidvania. Esa brevedad es también lo que lo hace rejugable: el diseño abierto significa rutas distintas en una segunda vuelta, y las contrarrelojes más los desafíos de atuendos alargan la experiencia si quieres dominar el movimiento. Si te pierdes en el castillo, añade unas cuantas horas a la estimación.

¿Hay historia?

Poca, y el juego es honesto con eso. Sybil es atraída hacia un castillo distorsionado en lo profundo del reino del sueño, el sueño se está pudriendo, y liberar el alma cansada de Castle Sansa es el objetivo. El tono, las salas surrealistas y la atmósfera llevan el resto. Si necesitas trama para mantenerte interesado, este no es ese tipo de juego.

¿Cómo de difícil es el combate?

El combate es ligero y está pensado para que sigas en movimiento en lugar de detenerte a pelear. La lista de enemigos es pequeña, los combates son rápidos, y el jefe final mezcla plataformas con la pelea. Si vienes por el movimiento, el combate se aparta del camino, que es exactamente su trabajo aquí.

¿Necesita gustarte el género metroidvania?

No necesariamente. El juego se siente primero como un plataformas en 3D, con el bloqueo por habilidades y el backtracking en segundo plano, y gente que normalmente evita el género lo ha terminado felizmente solo por el movimiento. El hábito del género que deberías tolerar es vagar: el castillo espera que te pierdas, que recuerdes una puerta cerrada y que vuelvas más fuerte.

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