$6.99Grim Reach Idle Progresa mientras descansas
Configura trabajo y batallas en un mundo de fantasía oscura, y deja que tus habilidades, tus combates y tu pueblo sigan avanzando sin ti.
¿Vale la pena Grim Reach Idle?
Grim Reach Idle vale la pena si…
- te gusta planificar una larga cadena de trabajo y dejarla correr
- quieres un juego idle que también premie el juego activo cuando tienes tiempo
- disfrutas de los oficios que se alimentan entre sí, del mineral a las hojas terminadas
- prefieres comprar un juego una sola vez antes que temporizadores de energía y saltos de pago
- te gustan los escenarios de fantasía oscura sin una presión tensa y castigadora
Capturas de pantalla
Una sola cola para todo el plan
Todo en Grim Reach Idle pasa por una única cola de acciones, y es el corazón del juego. Pon en fila 650 golpes a una veta de cobre, 25 espadas de bronce y 50 goblins, y cierra el juego. La cola te dice a qué nivel estarás cuando termine, y pasa sola a la siguiente entrada, incluso si caes en combate.
Quince de las veintidós habilidades son oficios que se alimentan entre sí: el mineral se convierte en lingotes, los lingotes en hojas, las pieles y la tela en armaduras, las hierbas en tónicos, y el cebo de Pesca va a las trampas de Caza. Así que una cola es en realidad una cadena de suministro. Tú decides cuál es el producto final, y el juego retrocede por todo lo que necesita. ¿Quieres jugar de forma más activa? Entra cuando quieras y haz una tarea a mano; la cola queda intacta.
Un combate que marca su propio ritmo
Tu arma decide cómo luchas. Cuerpo a cuerpo, a distancia y magia van cada uno a su propio ritmo, y el equipo que llevas en la mano te cambia entre ellos. El autoataque y la autoalimentación mantienen la pelea sin ti, pero el Reach no es amable: entra con mal equipo y aprenderás rápido para qué sirve la armadura. La placa absorbe los golpes, el cuero los esquiva, y las barreras de tela se tragan el resto.
La magia añade otra capa. Los bastones y las varitas llevan un elemento, y cada uno hace lo suyo: Burn hace que el objetivo reciba más daño, Frost congela en la tercera escarcha, Shock retrasa el próximo golpe del enemigo, Poison se acumula, Void drena, Arcane resuena y Aether rellena tu barrera. Diez zonas albergan 110 criaturas y 29 Campeones de élite, cada Campeón con un trofeo único.
Un pueblo que trabaja mientras duermes
El autoguardado se ejecuta cada cinco segundos, así que nada se pierde entre decisiones. El pueblo es la mitad tranquila del juego, la parte que revisas con el café de la mañana, y combina bien con el tono más oscuro del Reach más allá de las murallas: tu rincón de orden al borde de un mundo sombrío.

















