$19.99Gremlins, Inc. Maquina, roba, hazte rico
Juega cartas para moverte por la ciudad o úsalas para arruinar a tus rivales, un plan codicioso a la vez.
¿Vale la pena Gremlins, Inc.?
Gremlins, Inc. vale la pena si…
- te gustan los juegos de mesa donde leer la mesa importa tanto como las cartas
- disfrutas siendo deliciosamente horrible con tus amigos y recibiendo lo mismo de vuelta
- quieres partidas cortas que puedas ajustar para que quepan en tu tarde
- te gusta la estrategia que cambia de forma según qué reglas opcionales estén activadas
Capturas de pantalla
Una mano de cartas, dos formas de jugarla
En cada turno, las mismas seis cartas son dos cosas a la vez: movimiento y acción. Gasta una carta para recorrer el tablero, o juégala en el lugar adecuado para activar su efecto. ¿Guardas la buena para más tarde, o la quemas ahora para avanzar rápido? Esa tensión impulsa cada ronda. El mazo tiene 201 cartas (171 de ellas únicas), divididas en tipos permanentes, regulares, secretos y criminales, así que lo que tienes en la mano define tanto tu próximo paso como tu plan para toda la partida. Combina dos o tres cartas en un mismo turno y los efectos se acumulan de maneras que siguen sorprendiéndote, partida tras partida.
El sabotaje no solo está permitido, es el objetivo
Los gremlins de este pueblo quieren dinero, poder político y prestigio, y prefieren arruinar el proyecto de un rival que terminar el propio. Así que tú también lo harás. Media partida la dedicas a construir tu propia fortuna; la otra mitad, a robar, extorsionar, iniciar conflictos y mandar gente a la cárcel. Metes a alguien en la Jail, este maquina para salir, y el marcador puede dar la vuelta en una sola ronda. El sistema de recursos también ayuda: puntos, dinero, votos, malicia, ingresos y sobornos hacen que una remontada casi nunca esté fuera de alcance, incluso después de que te hayan robado y encerrado en el mismo turno. La tensión suele aguantar hasta la última ronda.
Un pueblo con once lugares donde meterse en líos
El tablero es un pueblo steampunk dibujado a mano con once locaciones: el Bank, el Casino, la Court, la Jail, el Inferno, incluso el Astral Plane. Cada tipo de casilla hace lo suyo, desde Income y Bribe hasta Police, Gamble y Misfortune. Encima de eso hay capas opcionales que activas en cada partida: 6 Chaos Cards que cambian la dinámica, y 12 sets de Character Abilities que potencian ciertas estrategias. También hay un mazo de Misfortune con 40 eventos que pueden golpear la posición de todos a la vez, o apuntarse contra un rival desafortunado. Dos tableros distintos, el Clockwork Town y el Clockwork Colony, dan a cada configuración sus propios desafíos.
Mejor con amigos, incluso cuando te arruinan
Es un juego pensado para el lobby. Hasta seis jugadores, humanos o IA, en sesiones personalizadas que tú configuras, o privadas con contraseña para que nadie se cuele en la mesa. El modo por equipos (2x2, 3x3 o 2x2x2) añade toda una segunda capa: la victoria depende de la comunicación y la coordinación, no solo de quién juega las mejores cartas. Y si te toca el turno mientras un amigo está en plena intriga, el modo espectador te permite ver otras sesiones desde dentro del juego y reaccionar junto a la mesa con mensajes y emoticones. Las partidas se ajustan a tu tarde: un duelo rápido puede terminar en menos de 20 minutos, y una partida larga de cuatro jugadores puede durar dos horas.























