$13.49 (−10%)Danchi Days Gánate a 51 vecinos y salva el festival
Una historia acogedora y divertida sobre una niña, su bloque de apartamentos envejecido y el festival de verano en el que solo ella cree, a tu propio ritmo, sin combates y sin temporizadores.
¿Vale la pena Danchi Days?
Danchi Days vale la pena si…
- quieres un juego con mucha historia, sin combate, sin dinero y sin presión de tiempo
- te gustan los juegos que son divertidos y agridulces al mismo tiempo
- extrañas la sensación de las aventuras de la era GBA con pixel art brillante
- revisarías con gusto decenas de sitios web personales falsos de los 2000, encuestas y tests de personalidad
- eres sensible a las historias sobre el duelo y los seres queridos que envejecen, y prefieres saberlo de antemano
Capturas de pantalla
Cincuenta y un vecinos, cincuenta y un pequeños rompecabezas
Cada confirmación funciona de forma distinta. Pesta dice que sí después de una charla. Sizz necesita que primero te comas un huevo misterioso. Heidi no se mueve de su sitio hasta que superes el minijuego de su sitio web personal. Algunos vecinos solo quieren el objeto correcto; otros quieren que veas las cosas a su manera. La gracia está en la negociación: leer a cada persona, encontrar el ángulo y aprender sus manías por el camino. Los personajes tienen historia entre ellos, rutinas y rencores, y el barrio se siente habitado de verdad, no poblado por dispensadores de misiones. Al final tendrás tus favoritos, y pensarás en ellos después de dejar de jugar.
Cinco herramientas y un huevo sospechoso
Todo el juego funciona con cinco mecánicas: Explorar, Mirar, Percibir, Hablar e "Internet". Camina por el danchi, mantén pulsado Mirar para apuntar cosas con una mira cuadrada y descubrir qué son, y mantén Percibir para absorber destellos rosas en un minijuego. Toca los huevos, llena la Barra Sunflower, vigila tus Footsteps. Cada minijuego de Percibir tiene sus propios objetivos, así que nunca cae en un solo patrón. Suena simple, y lo es, en el buen sentido: el juego no deja de encontrar usos sorprendentes para estas herramientas pequeñas, y los textos que las rodean son genuinamente graciosos. Sizz escondió ese huevo para avisarte de que el tobogán estaba caliente. Gracias, Sizz.
Ningún sitio donde tengas prisa
No hay subidas de nivel, ni combate, ni dinero, ni registro de misiones, ni ningún reloj corriendo en ninguna parte. Paseas por un complejo de viviendas japonés a tu ritmo, charlas con personas mayores a las que les encanta hablar, saltas por encima de los bichos para no aplastarlos y dejas que la tarde se estire. El pixel art es brillante y está lleno de personalidad, la música es pegadiza, y todo tiene esa calidez tranquila de los juegos de la era GBA a los que homenajea. Es un juego que no debes apurar: unas 8 a 12 horas, mejor de un capítulo en capítulo, como unas vacaciones de verano largas.
Una historia que se gana sus emociones
Hoshino se ha mudado a vivir con su abuela, una exdirectora de jardín de infancia que organizaba el festival de verano y que ahora vive con demencia. Queriendo animarla, Hoshino se propone traer de vuelta el festival, con la ayuda de Moro-Q, un poeta kappa que apenas recuerda su propio pasado. La escritura es el corazón del juego: ingeniosa y ligera en la superficie, con un peso real debajo, y trata su tema triste sin convertirlo en un interruptor de lágrimas. Su amiga de la infancia Rio ha estado fría desde que Hoshino volvió, el barrio guarda verdades olvidadas, y la historia de por qué todo esto importa se desarrolla a lo largo de unas doce horas.
¿Cómo es la internet dentro del juego?
¿Qué hay para hacer además de invitar vecinos?
La computadora de mano de Hoshino te lleva a una internet retro dentro del juego, construida por sus vecinos: decenas de sitios web personales llenos de diarios, entradas de blog, encuestas, tests de personalidad y minijuegos. Algunos sitios guardan la clave de una confirmación terca, otros están ahí solo para disfrutarlos, hasta páginas que los vecinos hicieron sobre cosas como escobas de bambú y mosquitos.
¿Se puede jugar en solitario?
Sí, es un juego de un solo jugador de unas 8 a 12 horas. No hay nada que dominar y nada que perder: el progreso viene de hablar, mirar y probar minijuegos pequeños, así que sirve para sesiones cortas o para una tarde larga y perezosa.
¿Es adecuado para niños?
La historia está escrita para funcionar igual de bien con adultos y con niños, y su tema cotidiano se mantiene suave. Ten en cuenta que aborda con honestidad la demencia de una abuela, lo que puede golpear más fuerte de lo esperado para algunos jugadores.
























