GratisCrisis: The Third Way Un hombre pequeño, una guerra enorme
Como sargento de una república destrozada por la posguerra, tus decisiones llevan al país hacia Europa, hacia China o hacia el aislamiento, a lo largo de diez finales.
¿Vale la pena Crisis: The Third Way?
Crisis: The Third Way vale la pena si…
- te gustan las novelas visuales donde las decisiones realmente cambian el rumbo de la historia
- quieres una historia alternativa cruda y a ras de suelo, no ciencia ficción brillante
- disfrutas de las historias oscuras y atmosféricas y no te molesta un tono pesado
- te gusta rejugar una historia para ver los otros finales
- prefieres el arte dibujado a mano y la música original antes que el acabado de gran presupuesto
Capturas de pantalla
Un mundo tras la tercera guerra
Estamos en 2034. Una crisis financiera terminó desembocando en la Tercera Guerra Mundial, y ocho años después el viejo orden sigue hecho pedazos. Dos nuevas potencias, la Cooperación Económica Europea y la China comunista, se reparten el mapa, y cada país tiene que elegir un bando.
Juegas en la República de los Urales, un estado surgido de las ruinas de Rusia y ya arrastrado a un conflicto sangriento. El escenario se mantiene a ras de suelo: ciudades en ruinas, gente corriente, problemas cotidianos, todo bajo la sombra de una catástrofe política y militar. Es un mundo reconocible llevado a un extremo sombrío, y el juego se detiene en él. La atmósfera es el punto: calles lúgubres, sentido del lugar, un futuro que se siente menos como ciencia ficción y más como una advertencia.
Un hombre, el destino de un país
Yevgeny Krylov es un sargento de rango inferior del Servicio de Control del Orden Especial, una persona corriente enviada a hacer el trabajo del gobierno en la calle. El destino del país depende de su voluntad tanto como de la de sus líderes, y esa es la pregunta central del juego: ¿puede una persona pequeña asumir realmente tanta responsabilidad?
Tus decisiones deciden si los Urales se mantienen leales a Europa frente al avance del comunismo, se ponen del lado de China contra el nuevo imperio de la EEC, o rechazan por completo este juego de imperios. El juego te pone ese peso encima y sigue tu camino hasta el final, y el final al que llegues depende de la conciencia con la que viniste.
Una historia que diriges hacia diez finales
Ante todo es una novela visual: lees diálogos y narración sobre escenas ilustradas, y las decisiones que tomas ramifican la trama. Hay diez finales, y llegar a uno distinto significa jugar de otra manera, sopesar cada decisión en vez de correr. Algunas decisiones se marcan por lo que te cuestan, y el juego lo recuerda.
La historia se cuenta a lo largo de aproximadamente mil fondos dibujados a mano en un estilo original propio, con música original de fondo. El ritmo es deliberado: largos tramos de diálogo y discusión política conviven con escenas tensas y repentinas, así que espera que el juego hable tanto como decide. Es un juego narrativo para quien quiere descubrir qué pasa y luego volver para descubrir qué más podría haber pasado.
¿Qué deberías saber antes de empezar?
¿Cuánto dura una partida?
Una sola partida es la lectura de una tarde corta, unas pocas horas. Los diez finales son lo que la alarga: terminar la historia una vez es solo el principio si quieres ver a dónde llevan otras decisiones. Tómalo como un juego al que vuelves por sesiones, no de una sola sentada.
¿La historia es políticamente neutral?
No, y no pretende serlo. El juego toma una postura clara en su conflicto, y los bandos están trazados más en blanco y negro que en grises. Si buscas una historia donde cada ideología reciba un juicio equilibrado, esta pondrá a prueba tu paciencia. Si puedes leerla como una historia sobre la conciencia bajo una bandera y no como un manifiesto, hay mucho en qué pensar.
¿Necesitas saber algo del escenario antes de entrar?
No. El juego explica su historia alternativa sobre la marcha: la guerra, las potencias que se disputan las ruinas, la República de los Urales y su lugar en todo esto. Tener cierta familiaridad con los lugares reales y la historia detrás de la ficción añade una capa, pero la historia se sostiene por sí sola para quien llegue sin saber nada.




















