Arte de Before the Echo$4.9988%Muy positivas

Before the Echo

Before the Echo es un RPG de ritmo sobre Ky, que sube una misteriosa Tower para ganar su libertad mientras Naia lo guía por un intercomunicador. Los combates se juegan con flechas y ritmo, con creación de objetos, hechizos y chistes entre batallas. Vale la pena por un sistema de combate que convierte cada canción en un triaje.

¿Vale la pena Before the Echo?

Before the Echo vale la pena si…

  • te gustan los juegos de ritmo con una campaña RPG
  • te gusta alternar defensa, maná y hechizos en un mismo combate
  • te gustan los diálogos divertidos y un misterio que no deja de avanzar
  • te gusta crear equipo y ajustar hechizos entre batallas

Capturas de pantalla

Tres frentes a la vez

Cada combate muestra tres líneas de flechas que caen: defensa, maná y hechizo. Cambias entre ellas con Q y E; si fallas las flechas de defensa recibes daño, si aciertas en la de maná la acumulas, y luego lanzas un hechizo que creaste al clavar su patrón en la línea de hechizo.

Vigilas las tres a la vez y eliges tu momento: juntas maná en un tramo tranquilo y vuelves a bloquear antes de que caigan las notas rojas. La música de Ronald Jenkees y Michael Wade Hamilton mantiene la presión, y el doblaje completo acompaña la subida de más de 10 horas.

Una subida con chistes y creación

Empiezas en un cuarto seguro, eliges a qué monstruo enfrentar y subes la Tower piso por piso, recogiendo materiales para sintetizar equipo y ajustar hechizos. Un equipo más fuerte y hechizos bien afinados abren la puerta cerrada al siguiente nivel.

Entre combates hay monstruos letales, personajes ridículos y un gran misterio sobre por qué encerraron a Ky. El tono es conversado y divertido, con Naia pinchando a Ky mientras lo guía hacia arriba. Peleas, creas, abres la puerta y descubres qué guardián extraño te espera arriba.

¿Qué más debes saber?

¿Cómo se lanzan los hechizos?

Creas un hechizo, lo cargas con el maná que juntas en la línea de maná, y luego cambias a la línea de hechizo y aciertas su patrón de flechas. Si fallas el patrón, el lanzamiento falla, así que recargas e intentas de nuevo sin descuidar la defensa.

¿Qué haces entre batallas?

Vuelves a un cuarto seguro, sintetizas objetos con lo que sueltan los monstruos, ajustas equipo y hechizos, y luego creas la llave que abre el camino al siguiente piso de la Tower.

¿Quiénes son Ky y Naia?

Ky es el prisionero que sube la Tower por su libertad, y Naia es la chica misteriosa que lo guía. Sus idas y vueltas llevan la historia con doblaje completo hasta el plan detrás de su encierro.

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