$4.99Puzzle Agent Una tarde de acertijos tranquilamente inquietante
Nelson Tethers, del Departamento de Investigación de Acertijos de Estados Unidos, viaja a Scoggins, Minnesota, después de que la fábrica de gomas de borrar deja de responder a la Casa Blanca con otra cosa que no sean acertijos. Interrogas a sus extraños habitantes, sigues la pista hasta sociedades secretas y gnomos del bosque, y resuelves laberintos, adivinanzas y acertijos de lógica para descubrir qué pasó.
¿Vale la pena Puzzle Agent?
Puzzle Agent vale la pena si…
- te gustan los juegos de detectives donde razonar significa resolver acertijos para avanzar el caso
- quieres un point-and-click corto y tranquilo, con acertijos constantes y poco ir de un lado a otro
- disfrutas el humor negro y seco, los pueblitos surrealistas y el arte de cómic dibujado a mano
Capturas de pantalla
Un caso de pueblo chico, un acertijo a la vez
Eres Nelson Tethers, investigador de acertijos, a quien llaman cuando Scoggins Eraser Co. se queda en silencio y su capataz desaparece. Avanzas de una pantalla a otra por el pueblo nevado, hablas con la gente local, recoges pistas y casi a cada paso te ponen un acertijo enfrente.
Los acertijos son el interrogatorio: laberintos, problemas de lógica, adivinanzas, tareas de encajar piezas y trazar rutas. Algunos se resuelven rápido, unos pocos casi al final te hacen buscar papel y lápiz. Las bolas de goma de mascar que encuentras por el pueblo sirven para comprar pistas, aunque los errores y las pistas bajan tu calificación de eficiencia pagada por los contribuyentes. No cambia nada en la historia, así que todo se mantiene relajado.
Rareza dibujada a mano con humor seco
Scoggins parece un cómic dibujado a toda prisa, todo líneas temblorosas y primeros planos que solo tiemblan más, cortesía del artista Graham Annable. El efecto le va bien al lugar: gente del pueblo obsesionada con sus cosas, sonidos extraños que vienen del bosque y figuritas con gorro rojo que miran desde los árboles.
El tono se mantiene divertido y disparatado, más que sombrío. La gente local es pintoresca y un poco inquietante, Nelson es amable y se asusta fácil, y el misterio va pasando de lo tonto a lo espeluznante. Lo terminas en una tarde, con un final abierto que apunta directo a la secuela.
¿Qué más debes saber si investigas desde el sofá?
¿Cómo funciona en realidad la investigación?
El juego te lleva de un lugar a otro a medida que Nelson decide a dónde ir después, así que nunca te pierdes sobre qué hacer. Hablas con la gente, notas detalles, y cada descubrimiento o bien explica parte del cierre de la fábrica o desbloquea otro acertijo que guarda la siguiente respuesta.
¿Qué tan difíciles son los acertijos y qué pasa si te atoras?
La mayoría son del tipo justo para resolver con papel y lápiz, con algunos más duros hacia el final. Cada acertijo ofrece hasta tres pistas que se compran con la goma de mascar que recoges por el pueblo, y las piezas encajan solas cuando las colocas bien, así que nunca te quedas frenado.
¿Tu puntuación en los acertijos cambia la historia?
No. Las respuestas equivocadas y las pistas usadas bajan tu calificación del Departamento y en el papel les cuestan más a los contribuyentes, pero la trama avanza igual. Puedes adivinar, usar pistas y mantener el caso en marcha sin miedo.






















