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Selección: Construcción de mazos

BLOODLETTER Un mazo de cirujano contra espíritus ancestrales

Trata a extraños aldeanos medievales con sangrías y trépanos, construyendo un mazo con sabor a tarot para mantener sus cuerpos y mentes intactos mientras entidades oscuras los corrompen.

¿Vale la pena BLOODLETTER?

BLOODLETTER vale la pena si…

  • te gustan los deckbuilders donde la lucha es gestión de recursos, no números brutales de daño
  • quieres un mundo medieval oscuro, dibujado a mano y con un ritmo lento y deliberado
  • disfrutas de partidas que requieren planificar a lo largo de días en lugar de un gran turno de combate
  • no te importa perder a menudo mientras aprendes el patrón de una entidad
  • te gusta gestionar un pequeño grupo de personajes cuya supervivencia depende de tus decisiones

Capturas de pantalla

Un médico con métodos dudosos

Encarnas a un barbero cirujano en un reino medieval empapado de mito y pavor, y tu medicina es exactamente tan fiable como suena: sangrías, taladros, purgas, remedios de la carne. Cada día tratas hasta tres pacientes, jugando tus cartas sobre ellos antes de que caiga la noche y la entidad venga a por su mente y su cuerpo. Cada aldeano tiene una barra de salud y una barra de pureza, y si cualquiera de las dos se vacía, muere. Si pierdes tres aldeanos, tu partida se acaba. Se trata menos de matar monstruos directamente y más de mantener unida a una pequeña comunidad con manos firmes y herramientas cuestionables.

Cuatro entidades, cada una con sus propias reglas perversas

El mal que combatas no es un solo jefe, sino cuatro espíritus inmundos, y cada uno gana a su manera, así que cada uno exige su propio plan. Cada entidad puede ser purificada en tres dificultades, y una purificación exitosa desbloquea contenido nuevo para el siguiente intento. La dificultad es real: varias partidas se derrumbarán antes de que descubras el ritmo de una entidad, y las dificultades altas castigan un error temprano durante días. La propia advertencia del juego es justa: el camino del barbero cirujano no es para corazones débiles. Salvación o condenación, como dice el refrán.

La confianza decide cuántas cartas puedes jugar

El giro que da forma a cada partida es la confianza. Un aldeano que confía en ti te deja jugar tres cartas sobre él cada día; uno desconfiado solo dos, y en dificultades altas esa única carta suele ser la diferencia entre una cura y un funeral. Así que no solo estás construyendo un mazo, estás decidiendo quién se lo merece. Los aldeanos también traen sus propias habilidades, once en total, que mejoran tus cartas, las eliminan o las copian, o retuercen el orden del día de los pacientes a tu favor. Las cartas de bendición y maldición pueden voltear el destino mismo, y los transmutadores cambian lo que valen tus cartas mientras están activos. El arte también hace su parte: ilustraciones dibujadas como páginas de un manuscrito medieval, con una banda sonora que zumba como algo que resuena desde un sótano. Aquí los auriculares valen su precio.

¿Qué deberías saber antes de jugar?

¿Es un deckbuilder de combate como otros roguelikes de cartas?

No exactamente. Nunca blandes una espada contra la entidad. En cambio, gastas tus cartas cada día para mantener vivos y puros a los aldeanos mientras el espíritu los drena de noche, así que se juega más bien como un juego de estrategia y gestión construido sobre un motor de cartas. Si quieres números grandes de daño, busca en otro lado; si te gusta repartir recursos escasos bajo presión, esta es tu clase de medicina.

¿Cuánto dura una partida y qué tan difícil es?

Las partidas se extienden a lo largo de muchos días del juego, y la dificultad sube con pendiente pronunciada: la primera entidad puede caer en una tarde, la segunda puede tardar mucho más. Espera perder partidas mientras aprendes qué hace cada espíritu. Empieza en la dificultad básica, donde además puedes volver a tirar tus cartas iniciales hasta que la oferta te convenza.

¿Cómo crece realmente tu mazo?

Los aldeanos y los eventos te entregan cartas nuevas mientras juegas, y existen más de 80, cada una con su propia invocación, ilustración y título. Refinas el mazo mediante habilidades de los aldeanos que mejoran, eliminan o copian cartas, mediante seis cartas de bendición y maldición que pueden dar la vuelta a una partida, y mediante transmutadores que cambian cómo se comportan tus cartas mientras están activos. Un detalle: no puedes rechazar las cartas que te ofrecen, así que un mazo inflado es un riesgo real.

¿Hay una historia?

Sí, contada en fragmentos: más de 100 retazos de historia te dan la bienvenida al reino y sus supersticiones, y las cartas mismas cargan con gran parte del ambiente. La narrativa es atmosférica y dispersa, no un relato largo y tramado, así que ven por el mundo y el pavor más que por un relato completo de la vida de cada aldeano.

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