Arte de Alterum$8.99 (−10%)95%Positivas
Selección: Fiesta

Alterum Habla tus hechizos. No confíes en nadie

Un horror multijugador de magia hablada con un amigo poseído en el grupo.

¿Vale la pena Alterum?

Alterum vale la pena si…

  • quieres un juego de fiesta donde el farol importa y el perdedor puede morir por ello
  • tienes de 4 a 8 amigos y una noche, y alguien del grupo merece ser sospechoso
  • te gusta la deducción social pero quieres horror de verdad alrededor: sitios oscuros, chances escasos, angustia real
  • disfrutas del trabajo de detective, la lógica y leer a la gente bajo presión
  • quieres partidas que terminen distinto cada vez, con la muerte permanente subiendo la apuesta

Capturas de pantalla

Deducción en la oscuridad

Las reglas son fáciles de explicar y difíciles de soportar. Un equipo llega a un nuevo sitio, descubre que los colegas están poseídos, y uno de tu propio grupo está alterado. A partir de ahí toca hablar, observar y acusar. Tienes lo necesario para desenmascarar al traidor. La pregunta es si los demás te creerán antes de que el traidor los convenza de lo contrario. Si te gusta Among Us pero le faltaba angustia, sustos y hechizos que de verdad funcionan, queda zanjada la discusión.

Un grupo, dos partidas

Alterum pone a tu grupo en una sola partida con dos roles activos a la vez. Los exploradores leales investigan, intercambian teorías y intentan sobrevivir juntos al ritual. El alterado se mezcla entre ellos, sabotea y mata, fingiendo ser uno más todo el tiempo. El cooperativo y la traición comparten las mismas salas, los mismos hechizos y el mismo temporizador, así que cada ronda es una conversación con un cuchillo escondido. Los eventos de tiempo rápido mantienen el peligro en lo físico cuando hablar deja de funcionar.

Magia dicha en voz alta

Aquí los hechizos no son botones. Los pronuncias en voz alta, y las palabras hacen cosas: una puerta se abre, una trampa se activa, un enemigo cae. Esa única regla lo cambia todo a su alrededor. Lanzar un hechizo es un sonido que todos escuchan, así que cada encantamiento es evidencia, y el alterado puede usar la misma voz para mentir. Convierte una expedición de terror en un juego de salón donde el salón puede matarte. Di la palabra equivocada en el momento equivocado y la consecuencia es real, para ti y para todos los que estén cerca.

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